2010 3/22

ジンガイ魔境

 RPGツクールDSがアレだったので、フリーゲームの振興を図って、たまにツクール中心に過去の名作紹介などをしていきたいと思います。

 記念すべき最初の紹介作品はこの『ジンガイ魔境』。

 まだ自動翻訳が目新しい存在だった時期に、エキサイト翻訳の再翻訳をベタなRPGに適用した作品です。

 工夫を凝らさなければ平凡なRPGになってしまうというツクールの弱点を、なんでもない会話がおかしくなるという再翻訳と組み合わせることでカバーした絶妙なワンアイデアものですね。

 一応普通のRPGとしても最後まで遊べるようにはなっていますが、あくまで会話のおかしさがメインなので、それに飽きてきたら無理して最後までやる必要はないかもしれません。

遊び方の注意

 この作品に限ったことではありませんが、RPGツクール製作品を遊ぶには、RTP(ランタイムパッケージ)と呼ばれる共通素材ファイルをインストールする必要があります。

 また、この作品を含む一部の作品は、実行ファイル”RPG_RT.exe”が抜かれているので、他の作品またはツクール2000本体からコピーして、そのゲームのトップディレクトリ(Map〜.lmuというファイルが並んでいるところ)に置いてやらなければなりません。

 すでに持っている人はそれを使って下さい。探すの面倒なら以前私が作ったポーカーゲームにも入ってます。

 ちなみに、何のためにそんなことをしているのかというと、ダウンロードやアップロードの容量を数百キロバイトでも節約したかったナローバンド(死語)時代の名残なのです。歴史を感じますねえ。

おまけ

 まあこれのせいで思い出したのですが。

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する

2010 3/15

RPG ツクール DS(通常版)

 RPGツクールシリーズはフリーゲーム業界への貢献を鑑みて、企業へのカンパと思ってやらなくても一応買うことにしている。*1

 シレン4すらほとんどやる時間が取れていない状態なので、当然やらないが、今回はちょっと人にも薦められない出来。

 買うべきなのは、買うなと言っても買うような人、もしくはWiFiを通じた頒布やコンテストの可能性に興味がある人だけだろう。

 PC版もいまだに2000が最良作と言われてる体たらくだし、DS2も取り沙汰されている今、このコンセプトは今後生き残れるのだろうか。DSまではまだドット絵がノスタルジーを刺激してくれるものの……。厳しい気がする。

*1:流石に持ってないハードのまでは買わないが。

参考リンク

おまけ

 この先生きのこるには……。

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する

2009 8/23

フェナックむらものがたり

 ムンホイ神無月サスケさん&氷石彩亜さん作成だし、Xbox Live インディーズゲームという仕組みがちょっと興味深いので、やってみようかとも思ったが、すでにWin版が出ているのでそちらでプレイ。

 アクションゲームツクールの公式サンプルらしいのだが、良くも悪くもサンプルゲーム。プレイ時間は一時間にも満たないぐらいだし、フリーゲーム業界に興味ない人にまでやってみてとは言いづらいが、一応お知らせまで。

関連リンク

おまけ

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する

2008 3/20

Moon Whistle XP 体験版

 以前紹介した『Moon Whistle』は制作環境が古くて、Win XP環境では正常にプレイできないのが唯一の欠点。なのでリメイクが進行しているのだが、その体験版が出た。

 思った以上に様々な点が改善されていて、ちょっと見るだけのつもりだったのに、思わず6日目まで通しでプレイしてしまった。本編出たら必ずやるべし。

おまけ

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する

2008 1/5

 イ゙ェアアアア! チーターマン以来のクソゲーブームかな。何が流行るかまったく分からないのがニコニコ動画の面白さ。

 私はもちろんこの動画のカオスっぷりには笑わせていただいたが、それとは別にプレイヤーキャラを見て「なつかしー!」と思ってしまった。私はこの男が恐竜の卵を地面に落とさないようにがんばるゲームを昔確かに遊んだ覚えがある。

 この『呪いの館』はUP主の記憶の通りKlik & PlayもしくはClik & Createというゲーム制作ツールによって作られている。

 約十年前にこんな本が出ていることからわかるように、当時のフリーゲームマニアにはそこそこ名が通っていたと思う。私はどちらも持っていなかったが、それで作られた作品はかなり遊んでいた。

 数ある作品の中でも満を持しておすすめするのが上のひもじ村で公開されているウータさんの作品である。味のあるグラフィック・シュールなセンス・確かなゲームバランス・シンプルなゲーム性どれ一つとっても抜群である。その魅力を手っ取り早く体感するには、言葉よりも動画がよいだろう。

 ただしネタバレすると面白くない作品もあるのでクリア動画は最後まで見ない方がいい。

 ひもじ村作品は別格としても、フリーゲーム界にはカオス方面意外にも色々と面白いものが残されているはずなので、この機会に探してみてはいかが?

おまけ

 RPGツクール界屈指の不条理ゲーゆめにっきでMAD。単体でもMADなだけにまさにカオスそのもの。

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する

2006 7/27

moon_whistle.jpg

 傑作『Moon Whistle』の作者、神無月サスケさんがネットに復帰していらした。何となく二度と戻って来られないような気がしていただけに非常に嬉しい。

 『Moon Whistle』は一時期離れていたプログラミング系の趣味に再び興味が移ったきっかけでもあるし、それで個人制作ゲーム界隈にアンテナを張っていなかったらひぐらしもプレイしてなかっただろうし、人狼BBSの存在も知らなかっただろう。

 ひぐロワやひぐ狼を作ったりはしていなかったであろうし、当然UIE Japanに就職しようとも考えなかったに違いない。そういう意味ではかなり私の人生を左右した作品である。

 制作ツールがRPGツクール95と古いが、今に至るまで個人制作の長編RPGとしては史上最高の作品なので、RPG好きな人には是非おすすめしたい。

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する

2005 11/1

SPY

 テックコンパク初のプラチナ賞作品ということですが、その名誉に恥じぬ面白さです。

 タクティクスオウガへのリスペクト感あふれる渋いオープニングデモでがっちりつかみにきて、そのままぐいぐいラストまで引っ張っていってくれます。

 こういう良作をプレイしてしまうと、私が最近のゲームに興味がわかないのは、たんに歳をとって感性が衰えたわけではなく本当につまらないんじゃないかという疑いを濃くしてしまいます。

 内容についてはコンテストパークはじめすでに方々で絶賛されてますし、なによりプレイすればわかることですので私はあえて欠点につっこんでおきたいと思います。

 やはり惜しいのは戦闘パートです。最初こそアニメーションに感激しましたが、そのうちただ見ているだけの苦行に感じるようになってしまいました。

 カード選択のバトル方式で、私が思い出すのは『ドラゴンボール3悟空伝』ですが、悟空伝は弱いカードを移動などで消費して、強いカードを温存するというところで戦略性を表現していました。

 SPYの戦闘ではカードは毎ターン全て入れ替えられてしまうので、その戦略性がありません。敵のカードは悟空伝同様ランダムに出てくるため、戦術性もありません。

 プレイ中「カウンターはアタックとチャージのどちらに強いんだったっけ?」とか「あれ、今どのカードを出してたんだっけ?」と疑問に思う機会がたびたびありました。カードの種類による区別とその強弱はもっとはっきりしているべきです。

 剣戟1つに何通りのもアニメパターンを作る労力をかけられるのならば、たとえばチャージのカードを出したなら、明らかに突進しているとわかる専用のグラフィックが欲しいです。

 そうであれば「ああ突進しているところに反撃をくらったんだな」などとカードの強弱が自然と見てわかるようになったのではないかと思います。

 状態変化も種類が多すぎて最後まで憶えきれませんでした。「ヒートアップ」と「逃げ腰」の2通り程度に絞るべきだったかと思います。

 そもそも対応策が「攻撃系カードを選択する」か「防御系カードを選択する」の2通りしか用意されていないわけですからそれが限度のはずで、それ以上はわかりにくくしているだけです。

 また状態異常に合わせた対応をしたくてもそれに合ったカードが手元にないこともあり、これもある意味運任せになってしまっています。

 カードが持ち越され、さらに相手のカードを見てからそれに合わせて自分のカードを決めるようなシステムでもよかったのではないかと思います。

 もう一つの欠点は全体にスピードが遅いということです。私はずっとAlquadeLiteの2倍速でプレイしていました。

 非リアルタイム*1ゲームは作者がこれでいいと思った状態からさらに1.5倍、あるいは2倍ぐらいに加速してちょうどよくなると思います。

 マップでの歩行速度も遅く感じます。ダッシュ機能もありますが、そのダッシュを標準にしてもう一段階早い速度が欲しくなりました。

 特に気になったのは自室の扉を出てから下宿を出るまでの道のりです。ゲーム中もっとも数多く通らなければならない道なのですから、ぜひとも方向キー1つだけで、かつもう少し短い時間で抜けられるようにして欲しかったです。

 「そんな細かいこと鬼の首でも取ったように言わなくても」と思うでしょうが、同様に自室ももっと狭くてよかったはずですし、マップ構成に関して類似の引っかかりがところどころに見られました。

 一時が万事というやつです。全体としてプレイアビリティには十分気を配っている様子がうかがえるだけに惜しいと思います。逆の言い方をするならそんな細かいところにしかつっこめないぐらい完成度が高いということです。

 XPがスペック過剰で不発に終わった感があるツクール界ですが、ひさびさに文句なしにおすすめできる作品に出会いました。作品自体とは無関係ですが、サイトの制作回想録がまた面白いです。

 というのも「何かをきちんと作り上げられる人」の典型が見て取れるからです。具体的には豊富な

  • 予定表
  • コンテ
  • 設計図

 などの形で表されているもの、すなわち「計画性」です。ツクールに限らず何かゲームを作ろう、あるいは作ってみようかなー、作りたいなーと思っている方はぜひとも参考にしていただきたいです。

*1:シューティングやアクションなどスピード自体がゲームの難度に関わってくるようなリアルタイムのゲームを除いて、という意味。

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する