2008 12/14

ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 公式ガイドブック

1.「どく」状態は何のためにある?

 DS版ドラクエ5のエントリで予告していた話だが「毒を治すために決まってんだろ!」ということを言っているわけではもちろんない。

 そもそもドラクエの「どく」状態というのは実はほとんどペナルティがない。戦闘中にはダメージがないし、移動中に数歩に一歩だけ画面が赤くフラッシュして1ダメージを受けるだけだ。仮に全員がずっと毒に犯されっぱなしでも、鬱陶しいのを我慢しさえすれば普通にプレイすることが可能である。

 Wizardryのように毒のダメージが大きくて、毒消しは序盤では買えないほど高く、宝箱のどくばりの罠にうっかりかかったら死あるのみ、というような状況はありえない。毒がパーティーメンバーを殺すためにあるのではないのなら、毒消し草の存在意義以前に、そもそも毒状態は一体なんのためにあるのだろう?

 ファミコン版ドラクエ3まで遡ってみよう。ドラクエ3について思い出しておかなければならない事は3つ。

  • 初期のドラクエではアイテム欄が1人8個まで
  • 毒の治療法は教会・どくけしそう・キアリーの魔法
  • ドラクエ3で毒を使用するモンスターは出現順に
    • バブルスライム
    • ポイズントード
    • どくいもむし(毒の息)
    • くさったしたい
    • どくどくゾンビ(毒の息)

2.ナジミの塔でのトレードオフ

 最初のダンジョン、ナジミの塔に「とうぞくのカギ」を取りに行く道中にはバブルスライムが登場する。この時点でキアリーを習得していない*1ため、バブルスライムに毒を受けて「どくけしそう」を持っていない場合、レーベの村まで引き返さなければならない。

 冒頭とはいえ全員「よろい」と「ぶき」は装備するため、アイテム欄は一人6個以下しかない状態だ。開いた欄には「やくそう」「どくけしそう」「キメラのつばさ」のどれかを持つ事になる。

 「キメラのつばさ」は一個持てば足りるため、事実上これは薬草を持つか? それとも毒消し草を持つか? のトレードオフである。薬草が多すぎれば、毒消し草が切れHPを残しながら町に引き返さざるを得なくなり、悔しい思いをする。毒消し草が多すぎれば、アイテム欄が圧迫され薬草を持てる数が減りHPが切れて、やはり悔しい思いをする、というわけだ。

3.キアリー習得による解放のカタルシス

 ロマリアに渡ってしばらくするとキアリーを憶えるレベルに達する*2。このキアリー習得によって、プレイヤーはついに毒消し草を何個持つかなどという下らないことに頭を悩ます必要もなければ、失敗して悔しい思いをする必要もなくなるわけだ。

 習得してすぐ使う機会があるように、ちょうどロマリア周辺にはポイズントードが配置されている。さらにそこから少し進んだシャンパーニの塔*3とその周辺には、毒の息で複数に毒を与えてくる「どくいもむし」が登場する。もちろん「一度に何人毒に犯されようがもう怖くないぜヒャッハー!」という開放感を確認させるためである。

 と、いうわけで、

  • 毒のダメージが戦闘中にある(戦う代わりに毒を治すこととのトレードオフ)

 わけでもなければ、

  • 毒消しが高い(お金とのトレードオフ)

 わけでもないドラクエ的な毒なのに、

  • アイテムの個数制限が厳しい(他のアイテムを持つこととのトレードオフ)
  • “後で”キアリーを憶える。*4
  • それを確認させるための毒使用モンスターが登場する。

 というカタルシスを得るための条件が用意されていない「毒」ステータスは、ほぼ存在意義がない。「毒を受けたら毒消しを使う」という単なる作業をプレイヤーに強制するだけのものになってしまう。

 「RPGには毒があるのが当たり前だろう」「毒があったら毒消しがあるのが当たり前だよね」と惰性で決めただけだと、そうなってしまう。実際そうなっている事が、ままある。むしろ、そうなっていない事例の方が少数派なのではないかと思う。

 もちろんドラクエは、そこのところはきちんとしていた。1人が持てるアイテムが12個になりアイテム制限が大幅に緩んだ5では、戦闘中でもダメージを受ける「もうどく」状態が追加されたり、「のろい」状態とシャナクの習得タイミングで同様のカタルシスを用意したりしている。

*1:昔の公式ガイドブックを確認すると、僧侶のキアリー習得レベルは11。ナジミの塔の到達レベルは4。
*2:ロマリア城の到達レベルは10。
*3:到達レベル14。
*4:あるいはそれに相当する解毒手段を得る。

おまけ

 Wizつながり。組曲の替え歌はなんでもあるな。

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する

2008 9/19

ドラゴンクエストV 天空の花嫁 公式ガイドブック(ニンテンドーDS版) (SE-MOOK)

 DS版ドラクエ5クリア。十分面白かった。ちょっと気になったことをとりとめもなく。

 まずピエール様の優秀さは健在。自然すぎてしばらく気がつかなかったが、一度の戦闘に参加できる人数が4人になっていた。SFC版では3人だった。やはり3人は少なすぎ、5人は多すぎるということなのだろうか。

 そのせいもあって、「たたかいのドラム」*1のバランスブレイカーぶりがもっと過激に。クリア後アイテムとは言え鬼畜過ぎる。使う以外の選択肢がまったくない。破壊の鉄球との組み合わせにより、攻撃魔法の存在意義もほぼなくなってしまう。

 やっぱり「ふくろ」があるとまったくゲーム性が変わってしまうな(これは5だけの話ではないが)。「やくそう」や「どくけしそう」の位置づけとか。これ話が膨らんできたから別にエントリ起こそうかと思う。

 4でオムニバス型式とAI戦闘という突飛なシステムが採用されたせいで見えにくくなっているが、ドラクエは4までと5以降でゲーム性がかなり変質している気がする。きっちり制御された箱庭を楽しむゲームから、制御しきれない多様なおもちゃ箱を引っかき回して楽しむゲームに。

 5の象徴である結婚イベント、3人目の選択肢デボラが追加されビアンカ一択シナリオだったのを是正する措置が取られているが、むしろイベントとしての魅力は減退したような気がする。ゲームの選択肢というのは不平等でなければいけない。圧倒的に一択の選択肢であればこそ、王道には王道として、ありえない選択肢にはネタとして、それぞれ選択する意味が生じるわけで。どれを選んでも正解ではないようなイベントは乱数でいいのだ。

 それと移動中に仲間に話しかけることができるようになった。ムスコス・ムスメスのボケ倒しは面白かったが、結婚後のビアンカがかなりうざい。媚びすぎのような気がする。……あれ? そういう需要に応えてデボラが配置されてるってことか? デボラでもっかいプレイしてみるべきか? いや、やっぱそこまでやり込むのはちょっとむり。デッドラとXbox360も届いたし。

*1:全員にバイキルトの効果。しかも誰でも何回でも使える!

おまけ

 やっぱゲームの選択は理不尽でなきゃ……って、さすがに限度があるわ(笑)。

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する

2008 8/12

ドラゴンクエストV 天空の花嫁

 最近ニコニコ動画の勢いが衰えて電車で見る動画も減っているので、久しぶりにDSをやりたくなって購入。

 PS2版はやっていないので実に十数年ぶりのドラクエ5だ。ちなみにドラクエ7と8もやっておらず、SFC時代からいきなりここへ来たので、マップで視点変更できるのがすごく新鮮だったりする。

 第一印象としてはモンスターのアニメーションが実になめらかで気持ちがいい。たしかSFCでモンスターがアニメーションするようになったのは6からだったはず。

 しかし、いろんな技術が進歩してもやはりドラクエはドラクエ。安心して楽しめそうだ。

おまけ

 そういやクロノトリガーもDSで出るらしいな。

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する

2007 5/9

 ニコニコ動画がゲーム動画を見るのにちょうど良い環境と書いたが、それを象徴するようなのがこれ。SFC版ドラクエ3のタイムアタック(実時間)の世界新記録なんだそうな。まだ最初の方しか見ていないが確かにこれはすごい。

 私はFC・SFC・GBC版合わせて10回以上は通してプレイしているはずなのに、全てが驚きの連続だ。以前書いたドラクエ3の自由度の高さを改めて思い知らされる。

 エミュレータでクイックセーブ・ロードを駆使するいわゆる神プレイとは違って実機でのリアルタイムプレイなので、操作ミスや運の影響もきっちり受けている。すごい緊張感である。

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する

2006 12/13

本文とは無関係

 今さら私が書くことない気がするけどファミコン世代としてはドラクエと聞いちゃ黙っちゃいられねえ(嘘)。

 でもPS3はなくてもWiiだと思っていたので思わず「えっ」と声が出た。これはかつて少年ジャンプにFF7がPSで発売の発表が載ったとき以来のサプライズではないかなあ。

 少なくともドラクエの原形イメージが未だにファミコンの2や3である私は、美麗なグラフィックなんぞ求めちゃいないので、どこでもできるDSでの発売は大歓迎。7と8は未だにプレイしてない私だけどこれはすでに購入決定。

 FF3のリメイクがミリオン行きそうだということからしてドラクエ1-3のリメイクもないものかなあ。これももしあれば1も2もなく買うのだが。

 ところでいよいよシレンが明日発売なので、しばらく風来人になる。どれくらい変更されているのかわからないがシューベル肉屋とか暗黒十字架堕としとかまだできるのだろうか。

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する

2005 11/29

メラ

 商品の値段がしばしば99や980などで終わることはよく知っておられると思う。これは言うまでもなく我々が数字の表記法として位取り記数法を用いているために起きる現象である。

 上の桁は下の桁より常に10倍も重要なので、まず上の桁に注目する習慣が完全に定着しているのだ。そのため99円100円よりも1円以上、1980円2000円よりも20円以上、安い印象を与えることができるのだ。

 位取り記法については単独でもっと書きたいことがあるのだが本筋から外れるのでここで置いておく。今回の本題は同じ原理がゲームに応用可能であるということである。例とするにふさわしい題材として選んだのがメラだ。

 『ドラゴンクエスト3』で初登場したおなじみのメラの呪文のダメージは約10である。それにはちゃんとした理由がある。結論から言うと「プレイヤーが初めて見る2ケタのダメージにするため」であり、その目的は

 呪文の通常攻撃との差を印象づけるため

 である。ドラクエ3の冒険がスタートした時点で標準的なパーティーの攻撃手段は通常攻撃とメラの呪文のみである。そして通常攻撃のダメージは戦士でも必ず1ケタで10以上にならないようになっている。*1

 初めて攻撃呪文を使うプレイヤーは、メラの呪文によって初めて2ケタに達するダメージを眼にし、呪文に通常とは質的に違った攻撃をする力があることを学ぶのである。

 もしメラの平均ダメージが同じでも最大が9だったらどうか?

 メラの威力はレベル3程度の戦士・勇者の通常攻撃とほとんど差がない。スタート当初は魔法使いのMPも低い。魔法使いがいずれグループ攻撃魔法・全体攻撃魔法・補助魔法を使えるようになることを知らないRPG初心者プレイヤーは「なんだ魔法使いってよえーじゃん」と言って、魔法使いを外して代わりに商人などを入れてしまうかもしれない。

 そうなったら苦戦は必至である。メラのダメージが10に設定されているのはそのような錯誤を防ぐための制作者からのメッセージなのである。

 こじつけと思うだろうか? メラの上位呪文メラミの威力は約80である。この数値にもちゃんと意味がある。メラミの消費MPは6で、同じ消費MPの魔法使い系攻撃呪文はあと2つ存在する。表にしてみよう。

呪文 威力 消費MP 対象
メラミ 80 単体
ベギラマ 35 グループ
ヒャダルコ 50 グループ

 それぞれ習得レベルが異なるという差はあるものの、他の2種が一度に3,4体でも攻撃できるグループ攻撃呪文であることを考えれば、メラミは明らかに弱すぎる。

 普通に考えると100ポイントぐらいにしたいところである。なぜそうしなかったのだろう? ここで魔法使い系上位攻撃呪文の威力一覧表を見てみよう。

呪文 威力 消費MP 対象
メラゾーマ 180 12 単体
ベギラゴン 100 12 グループ
マヒャド 100 12 グループ
イオナズン 140 18 全体

 そろそろ勘のよい読者はわかってきたのではあるまいか。そう、メラミの威力が80に留まっているのは「3ケタのダメージを出させないため」であり、その目的は

 3ケタのダメージを叩き出せる呪文を最上位呪文に限定することによってその強力さを際立たせるため

 である。さらに、上の表を見てメラゾーマにもメラミと全く同じことが言えるのに気がついただろうか? 

 同じ消費MPなのに半分以上の威力でグループを攻撃できるベギラゴン・マヒャド、消費MPは高くてもほそれほど変わらない威力で全体を攻撃できるイオナズンと比べてどう考えても弱い。

 なぜ180しか威力がないのか? せめて200はあってもいいのではないか? その理由はもう予想できるだろう。

呪文 威力 消費MP 対象
ギガデイン 200 30 全体

 そう、メラゾーマのダメージが180なのは「100の位で2を越えさせないため」であり、それは、

 勇者専用呪文ギガデインの最強性を際立たせ、勇者のキャラを立てるため

 である。このようにドラクエにはプレイしていても容易には気づかないような形でプレイヤーを心理的に誘導する仕掛けがいたるところに施されているのである。次回は応用編。私が実際にゲーム製作にどう応用したかを紹介しよう。

おまけ

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する

2005 10/26

 『RPGの自由度』は一般的に使われている表現である。それは確かに感じ取ることができるが、表現することは難しい。

 しかし、自由度はRPGの骨組みである『鍵と関所の関係』*1と密接な関わりがあり、鍵と関所の論理構造を図示することで「自由度」を目に見ることができるようになる。

 そこで誰もが知っている超有名タイトル、

 を例にとって説明してみよう。もちろんネタバレが含まれるので注意。

 まずはドラクエ3から。長方形で表されているのが主人公の行動範囲を制限している要素(関所)、楕円で表されているのが関所を通るために必要とされるアイテムやクリアすべきイベント(鍵)である。

 まずドラクエ3は母親に強制的に城まで案内される。アリアハン王に会うまでは母親が城の前で通せんぼしている。これは旅の目的を教わりお金とアイテムを支給されないうちに出てしまわないようにするためだ。

 この会見を終えると次の関所は、いざないの洞窟の石壁である。主人公をアリアハン大陸から出さない役目を持っている。これを突破するにはナジミの塔で盗賊の鍵を取り、盗賊の鍵で開ける扉の先で魔法の玉を入手しなければならない。

 ここまでは完全な一本道である。アリアハン大陸は初心者の肩慣らし用という性格を持っていることがわかる。

 いざないの洞窟を抜けロマリアに到着すると矢印が3つに分岐しており世界が拡がったことがわかる。

  • 左はアッサラーム・イシス・ピラミッドと進んで魔法の鍵を探すルート
  • 真ん中はシャンパーニの塔のカンダタ戦
  • 右はノアニール関係のイベント

 この3本のルートをクリアする順序は自由であるが、右のルートはエンディングに必ずしも必要がないサブイベントであるから矢印は途切れ、左2本は黒こしょうのところで合流して船を手に入れるところで再び一本になっている。

 そして船を手に入れたところで爆発的にルートが拡がっていることがわかる。これが「ドラクエ3は船を取ったあたりで世界が広く感じて面白かったなあ」という印象の裏付けだ。

 これらは各種オーブ探しのサブルートと、最も複雑なシルバーオーブに繋がるメインルートという性格を持ちながら、再びラーミアのところで一本にまとまる。

 ラーミアは事実上バラモス城にいけるというだけであり、船と違って世界を広げる役目をしてはいないことも一目でわかる。闇の世界では再び虹のしずくで1つに戻る3ルートが展開される。

 矢印が1つにまとまっているところを区切りとして、

  • ロマリア到着まで(アリアハン入門編)
  • 船入手まで(カンダタ編?)
  • バラモスまで(オーブ探し編)
  • ゾーマまで(闇の世界編)

 とでも言うべき形で、きっちり意図を持って構成されていることが見て取れるはずだ。

 次にFF3の方に目を移してみよう。DQ3のものと比べてどうだろうか。見るからに「一本道」である。

 1つの関所をクリアするとすぐに次の関所が完全に道を塞いでしまっている。そして関所の前に存在する鍵はその関所に1対1対応する鍵だけである。

 ネプト竜の前で初めて2つに別れているように見えるがこれはネプト竜を鎮める前でも船に乗ってぶっ殺されてみることができるというだけで真の分岐とは言いにくい。

 4つの像*2とシルクス・エウレカの鍵、闇のクリスタルでの分岐も、直後で合流してしまうのでどっちを先にやるか、どのボスを先に倒すかの違いだけでこれも分岐とは言いにくい。

 結局召喚獣入手やエウレカのような単発的サブイベントの他は完璧に一本道であると言ってもよい状態である。FF3はシナリオ一本道だったなあという記憶が裏付けられる。

 この2つの図を見比べてわかることは、いわゆるRPGの自由度というものは鍵・関所構造図における横の広さを意味しているということだ。

 もちろん自由度が高い方がいいとは限らない。順序だった進行の長さは構造図の縦方向に対応するからストーリー、演出重視だと一本道に偏る。一般論的に言えばこうなる。

構造図 横に広い 縦に長い
自由度
バランス 取りにくい 取りやすい
ゲームの性格 システム重視? ストーリー重視?
再プレイ意欲

 他のRPGについてもこうして鍵・関所関係の構造図を書いてみればどんな意図に基づいて設計されたものか見えてくるだろう。その結果と意図がずれているようだと名作とは呼ばれていないに違いない。

 逆にこれからRPGを作ろうという人は当然いまから作るゲームについてこの図が書けなくてはならない。

 「自由度が高いRPGを作るぞ!」と言いながら、思い切り一本道の図になっていたり「大河ドラマのような壮大な物語を作るぞ!」と言いながら、思いっきり横に広い図になっていたりするとまずい。

 そのような場合は、早めに軌道修正しないと破綻するか、よくてもクソゲーになると思われる。

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する

2004 4/18

 ウィズの戦闘は基本的に敵を1ターンで無力化させることが前提となっている。クリティカルヒット*1やエナジードレイン*2を持つヤバイ敵は大抵単体で出てくるので、戦士系の攻撃を集中する。

 全体攻撃系魔法を唱えてくる魔導師系のグループはモンティノ*3で黙らせ、それでも無力化し切れない場合はこちらの魔導師に全体攻撃魔法を使わせる*4という具合にである。

 そして2ターン目以降は消化試合なのが普通である。逆に無力化に失敗すると大損害を受ける。不意打ちだと一発で全滅ということもある。つまりMP消費を抑えつつ敵を無力化するのに十分なように6人の行動を割り振るところがウィズの戦闘の醍醐味なわけだ。

 ウィズの殺るか殺られるか一発勝負的な戦闘に対してドラクエの戦闘はやや趣が異なり、2ターン続くことが前提となっている。「2ターン程度続く」という点では同じに見えるが内容は異なる。

 敵が一発でリセットまたは町まで退却となるような致命的な攻撃はしてこないので、1ターンでの敵無力化は*5要求されない。おまけにウィズと違って回復魔法もかなりの回数使える。

 ウィズの主人公の立場で見ればこんなの八百長試合だ。さらにドラクエ以降のRPG*6では回復アイテムがいくらでも持てたり、MP回復アイテムがタダ同然で買えたり、全員を回復するような魔法がバンバン使えたりする。

 ではRPGはウィズ以来バランスが悪くなる一方だというのか。もちろん違う。バランスを取っている範囲が違うのだ。ウィズではダンジョンに入ってからまた町に帰還するまでがバランスを取る範囲である。それによって帰りの道のりを常に計算に入れながら探索する緊張感がもたらされる。

 ドラクエではリレミトやルーラがあるので帰還不能はない代わりに、毎回の戦闘でダメージを受けることで緊張感を出す。もちろんこっちが死ぬ前に戦闘は終わり、僧侶がベホマ唱えてめでたしめでたとなることが前提とされている。つまり一回の戦闘の開始から終わりまでがバランスを取る範囲というわけだ。

 こうした日本型RPGではプレイヤーはどんどん先に進んでイベントを見ることを求めており全滅は期待されない。にも関わらず緊張感のある戦闘を作るためのバランス取りは至難だ。そこでバランス調整を手抜きする方法を考えたくなる。

 実際は死ぬ心配はないのにピンチに陥っているという錯覚を与えるにはどうしたらいいだろう。ピンチに陥ってる感じを出すにはいっぱいダメージを受ければいい。実際死んでしまわないためにはいっぱい回復すればいい。

 極端なことを言えば1ターンごとにバランスを取ってしまえば調整は簡単だ。敵の攻撃力を主人公たちが一発では死なない程度にしておくだけでいい。こうして敵が全体攻撃を繰り出し、味方の1人が全回復魔法を唱え残りが攻撃……を延々と繰り返すというパターンが生まれる。たとえばFF3のくらやみのくも戦などが典型的だ。

*1:攻撃の追加効果で即死。
*2:攻撃の追加効果でレベルが下がる。
*3:魔法封じの呪文、魔導師系にはほぼ確実に効く。
*4:魔法は各レベル最高でも9回しか使えないので貴重。
*5:もちろんやろうと思えば可能なことも多いが。
*6:たとえばFFなど。

by 木戸孝紀 tags: ブックマークに追加する