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2011
3/1
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2007
12/8
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UIEJ初の社員旅行で勝浦の組合指定の保養所に行ってきました。
オフシーズンだったためか空いていて、どこも貸し切り状態。
テニスをしたりキャッチボールしたり、バトミントンをしたり卓球をしたり、星を見たり風力発電のプロペラを見たり、モノポリーをしたりBlokusをしたりしてのんびりと。料理もなかなかでした。
おまけ
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2006
5/10
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今さらですが読みました。かなりの部分ネット上で読んだことがありましたが、やっぱり面白かったです。
1つのエントリ(?)が短くてらくーに読めるのでおすすめです。以下読書メモ。
情報を隠蔽せずオープンにする
- 情報を私物化せず共有する
- まず公開して閲覧者が選択する
会議の無駄(参加者全員の時間単価×会議時間)をなくす
- 立って会議(無駄に長引かない)
- ICレコーダで録音してMP3形式でUP(ただなんとなく聞いておきたいという消極的理由で出席しなくてよい)
ペアプログラミング(エクストリーム・プログラミングの1つ)
- 仕事以外のことができない
- ここはとりあえず放置して後で……、ということができない
- ノウハウが共有される
フリーアドレス(毎日強制席替え)
- コミュニケーションの促進
- オフィスがきれいに保てる
- 「今日の仕事」を意識できる
サービスのディレクターをコンペで決める
非連続的(突発的・破壊的)アイデアをどう形にするか
- 連続的アイデア
- 普段のオフィス(毎日)
- 非連続的アイデア
- 開発合宿(大規模・3日ほど)
- 移動オフィス(中規模・1日)
人を知る・他人を知る・壁を取り払う
- フリーアドレス
- オフィス交換
- カードゲームで遊ぶ
- ページランクでボーナスを決める
- ブログで人材採用
- 偉くない管理職(開発者が若い社員に工程管理を頼む)
プロセスをオープンにすることで信頼を得る
- オープンソースの成功
- 不具合対応
- 削除要請対応
- 住所登録撤回
- 予測市場でアイデアを取引(はてなアイデア)
50%の完成度でサービスをリリースする
- 単純に早く出す方が有利
- フィードバックを得られる
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2006
1/29
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UIE Japanで働かせていただくことになっています。
正式な契約等はまだなので書いてしまっていいものか迷いましたが、迷っているのがバカらしくなるほどぶっちゃけてる方もすでにおられるようですし、ネット世界は何事もリスクを恐れずスピード命と割り切って臆せず書いてしまうことにしました。
FF7の直後の時代にプレイステーションを売り払ってコンシューマ機に見切りをつけ、ゲームボーイなど携帯ゲーム・Diabloなど洋モノネットゲーム・レトロゲーム・個人製作ゲームなどの世界を渡り歩いてきた私にとって、ゲームのイノベーションのジレンマは約十年間独自に追いかけてきたテーマと言えます。
これまでゲームやプログラミングはあくまで趣味と考えていて、仕事にするつもりはなかったのですが、募集のエントリを見た瞬間「これしかない」という直感が全身を走り抜け、自分が止められなくなってしまいました。
いくら趣味でやってきたとはいえプログラミングを仕事にしていたわけでもなければ、バイトでしてきたわけでもなく、それどころか正式に学んだこともありません。
それなのにこのようなプロジェクトに参加しようというのは、正直なところ自分でも正気の沙汰とは思えないのですが、そのような理屈とは異なる次元で感じるものがあったのです。
人生でも片手の指で数えるほどしか経験していない感覚ですが、外れたことはありません。就職という重要な選択においてその直感を得られたことはきっと幸運なのだと思います。
最高の環境を与えられたからには、最高に面白いものを作り出していきたいと思っております。
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2006
1/26
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『すごい起業』と同じ著者だが、著者自身の経歴についてはそちらの方が詳しく、かぶる部分が多い。
肝心の会議についての内容はややありがちというか順当な内容に感じた。それでもとりあえず以下の2点は頭に残った。
- 終わった時どんな成果を得ていることを期待するか?(目的から考える)
- まず紙に書いてから発表する(まとめてから話す。まわりに流されない)





木戸孝紀