2007 8/18

うみねこのなく頃に

プレイ前

 一応ひぐらしの竜騎士さんの次シリーズだからやっておかねばなるまい。

 プレイ前に今まで読んでなかった本家HPのキャラ紹介を見ておく。なんだこのいい具合にイカれた命名の数々、絶対に覚えられんからキャラ表でも作りながらやるか。

 右代宮(うしろみや)がなぜか「うだいかん」に読めて困る。さらに右代宮家の家紋=片翼の鷲が、FSSのナイトマスターの紋章に見えて、いつ剣を抜いて斬り合いを始めるのか気になって困る。

(ここから先露骨ではないもののネタバレあり注意)

開始

  • 金蔵 = 金蔵
  • 医者 = 南條
  • きれいなギレン = 源次

 ベアトリーチェってのがトップ絵の女性?=黄金の魔女? ベアトリーチェと言えば普通連想されるのは『神曲』。ダンテのだよ。いい曲を意味するネットスラングじゃないよ。

 ムービーと音楽はいい感じだ。

 キャラ紹介ラッシュ。

  • 圭一 = バトラ(戦人)
  • 富竹 = ジョージ(譲治)
  • 鷹野 = エバ(絵羽)
  • 香山さん = 秀吉
  • きたないブライトさん = ルドルフ(留弗夫)
  • エクソシスト = キリエ(霧江)
  • クララ = ローザ(楼座)
  • うー(梨花ポジション) = マリア(真里亞)
  • おじさん = ジェシカ(朱志香)
  • 婆っちゃ = 熊沢
  • スーパーひとし君(草野仁) = 郷田

 お社が落雷で消えた? うむ、それは間違いなくオヤシロ様のたたりじゃ。完。

 30ノットの漁船 = ただのギャグ補正でなきゃ不審船だろそれ。なんか話に関係してくる? ありうるから困る(笑)。

 『薔薇の名前』って単語が出てくるのは偶然……じゃないよなあ?

  • 隠し子属性 = カノン(嘉音)
  • 頭痛持ち = 夏妃
  • 姉さん = シャノン(紗音)

 解説婆その1:姉弟そろって金蔵の隠し子フラグ。

 やっぱりベアトリーチェ = 絵の女性 = 黄金の魔女の模様。

  • 無個性 = クラウス(蔵臼)

 解説婆その2:夏妃カワイソス

 黄金10t ≒ 250億円ぐらいか

懐かしき、故郷を貫く鮎の川。
黄金郷を目指す者よ、これを下りて鍵を探せ。
川を下れば、やがて里あり。
その里にて二人が口にし岸を探れ。
そこに黄金郷への鍵が眠る。

鍵を手にせし者は、以下に従いて黄金郷へと旅立つべし。

第一の晩に、鍵の選びし六人を生贄に捧げよ。
第二の晩に、残されし者は寄り添う二人を引き裂け。
第三の晩に、残されし者は誉れ高き我が名を讃えよ。
第四の晩に、頭をえぐりて殺せ。
第五の晩に、胸をえぐりて殺せ。
第六の晩に、腹をえぐりて殺せ。
第七の晩に、膝をえぐりて殺せ。
第八の晩に、足をえぐりて殺せ。
第九の晩に、魔女は蘇り、誰も生き残れはしない。
第十の晩に、旅は終わり、黄金の郷に至るだろう。

魔女は賢者を讃え、四つの宝を授けるだろう。

一つは、黄金郷の全ての黄金。
一つは、全ての死者の魂を蘇らせ。
一つは、失った愛すらも蘇らせる。
一つは、魔女を永遠に眠りにつかせよう。

安らかに眠れ、我が最愛の魔女ベアトリーチェ。

 『そして誰もいなくなった』風味。古典。初日に六人死ぬとかすげえフラグ。でも10日も続くってのはありえんな。どう生かすのか。

 あるのにない薔薇。全体を貫くテーマとなるか?

 今回は表向きギャグはなしかと油断してたところでいきなりラピュタネタが。吹いた。無個性→ムスカに変更。

  • ムスカ = クラウス(蔵臼)

 富竹が死亡フラグ立てまくり。外見だけでなく時報も引き継ぐのか。

 ほんとに六人死ぬのね。やっぱりひぐらし以上に真面目に推理ものやる気はゼロか。

 えー? 一話目からオカルト確定ですか?

 「気遣い」が「気違い」にしか読めません! やばいです!(俺の目が)

終了

 あれもう終わり? 最後まで『そして誰もいなくなった』風味なのね。結論から言うとつまんなかったです。単なる劣化ひぐらしにしか見えません。

 まあそれでも退屈せずに一気に読める程度には面白いんだし、まだネタ振り段階で、ひぐらしも鬼隠し編しか出てないときにプレイしたらこんな印象だった可能性あるのも分かってる。

 見限るのは時期尚早かもしれないけど、ひぐらしと同じ構成を取るなら出題編が出そろうぐらいまでは放置かなあ。残念だ。

おまけ

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2007 2/25

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

 前に書いたように冒頭で詰まり、その後も序盤のうちにたびたび詰まって不親切さを感じたため、攻略サイトと首っ引きで駆け足でクリア。それでもかなり時間がかかった。

 FC(ディスクシステム)の初代・SFCの『神々のトライフォース』から一足飛びにプレイしたんでいろいろと思うところがあった。

 もちろんマリオに次ぐ任天堂の看板タイトル『ゼルダ』であるからいつも通りすごい完成度であることには間違いない。Wiiを持っていてある程度長いゲームもやる気があるなら絶対にプレイすべきだ。

 グラフィック的な部分の進歩は全く素晴らしいと言える。なんてったってこれ

tart_fc.jpg

 が、こうなる

tart_wii.jpg

 んだからねえ。キャラのリアル路線も最初はどうかと思ったが、うまく不気味の谷の寸前で踏みとどまっていて実にいい感じだ。

 騎馬戦の爽快さとか、タートナックとの一騎打ちの緊張感とかは感激もの。逆に不満点で最初に感じたのは序盤の不親切さ。

 たとえば頻繁に登場する3体一組の小ボス。こいつらは1体だけ残った状態になると他の仲間を復活させるのだが、こういう性質を持つ敵は何か1つ間違うと無限ループに陥るので序盤から出すなというのは常識だと思うのだけど。

 現に私はちゃんとヒントを聞いていても結界の使い方(具体的には全員円に入れた状態を維持するのではなく全員円に入れたらボタンを離さなければならないこと)がわからなくて最初の遭遇で3,4回もゲームオーバーになってしまった。

 しかしまあ客観的に見ればこの程度の不親切さは普通のゲームならいくらでもある欠点のひとつにすぎないもので、ゼルダだから目立つにすぎないと思われる。

 もっと根深い部分で失われたと感じるものもあって、技術の進歩が自由度を狭めてしまうという矛盾はゲームの宿命でゼルダと言えども逃れることはできないのかなあということ。

 それなりのストーリー――あってないようなものだが――がついた結果、攻略するダンジョンの順番を入れ替えたりすることは1つもできなくなってしまった。イベントの順番を前後させるわけにはいかなくなるからだ。

 グラフィックが高度化した結果、あるボスに予想外のアイテムが有効とかいうこともなくなってしまった。内部データ1ついじればいいというわけにはいかず、それに対応するグラフィックを用意しなければならなくなるからだ。

 3Dになった結果ある部屋のトラップをテクニック次第で予想外の抜け方が可能などということもほとんどなくなってしまった。長距離ジャンプに至ってはもはやアクションですらない。

 ゼルダのようなアクションRPGはプレイヤーのテクニックや工夫次第で、いろいろなことが可能になるのが面白さだと思うのだが、そういう意味での自由さは全くと言っていいほどなくなってしまい、普通のRPGに近くなってしまった。

 同じような理由でゴーストの魂とか黄金の虫等の従来ならハートの欠片集めに集約されていたような、あらかじめ用意されたものを集めるタイプのやり込み要素しかなくなってしまって、複数回プレイしたくなるような誘因が思いつかない。

 敵の攻撃力が全般的に低く服によるダメージ軽減のシステムもなかったので、ハート3つのままクリアは可能そうではあるが、考えられるようなやり込みってそれぐらいでは?

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2007 1/17

ポケットモンスター ダイヤモンド(特典なし)

 前に少しだけ触れたが、会社でダイヤモンド持っている方と一緒に遊ぶためにポケモンパールをやっている。

 ポケモンは初代以来だが、水戸黄門のようにまったく変わらない。収集・育成・交換のコンセプトはもちろんのこと、博士が出てきて悪の組織が出てきて、ライバルを追っかけて……と、固有名詞以外何もかもまったく変わらないけどまったく同じように面白い。

 たくさんあるミニゲームもそれぞれなかなか出来が良いし、水戸黄門みたいにこれから何十年でもこの調子で続けられそうだなあ。素晴らしい。

 ついでに会社のクリスマスパーティーの商品だったWiiが会社に据え付けられたため、ポケモンバトルレボリューションもやらせてもらったが、DSがそのままコントローラーになるのにちょっと驚いた。リモートUI?

 私の住んでいるマンションでもよく小学生ぐらいの男の子たちがエレベーターホールに集まってDSのポケモンと遊戯王か何かのトレーディングカードで遊んでいるが、まあ確かにこんなの出されちゃ小学生男子は買わざるを得ないわな。

 しかし、これを見ると「ドラクエ9がDSで出る!」だなんて何を大騒ぎしてやがる! 人気No.1 RPGは10年前から携帯シフトしてたじゃねえか! という気がしてくる。

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2006 12/24

不思議のダンジョン 風来のシレンDS

 うーん、やはり神はそうそう降りて来ないから神なのでしょーね。期待を集めた『風来のシレンDS』。一部のローグライクフリークからは神の作りしゲームとまで呼ばれる『風来のシレン』(SFC)のリメイクです。

 私も一応掛軸裏99Fを達成したこともあるシレンジャーの端くれなので一も二もなく買って遊びましたが、元がほぼ完璧なだけに追加された要素がことごとく蛇足に見えてしまいます。

 2ちゃんねる等でまとめられてますが、SFCをやりこんだヘビーユーザーが感じる不満点は概ね一致するようです。

  • 掛軸裏や食神にレベルが持ち越されるようになったわりに持ち込み完全不可のダンジョンが増えていないこと
  • 逆用もできなければ防御策もない身も蓋もないペンギンの能力
  • 呪いの仕様変更
  • ろくに考えずにダジャレ放棄したと思われるベル系レベル4のネーミング「ショーパン」

 などがやり玉に挙げられています。

 ゲイズの催眠の凶悪化もそうです。ただでさえ催眠を使う確率が大幅に上がっている上に、もっとまずいことが2つも重なっています。1つは行動の前に向いている方向さえ変わってしまうことがあることです。

 勝手にアイテムを使わされても、使った効果(主に杖・ドラゴン草等)によって止められることがあるというのが重要な安全弁なのに、それがなくなってしまったので冗談抜きで「ずっと俺のターン!」状態になっています。

 ここまでは単なるバランス変更で、凶悪化したからくらわないようにもっと注意を払うべき、と言えないこともありません。しかしそれと同時に山彦の盾が消滅してしまったのは致命的です。

 ゲイズの催眠や骸骨系の魔法は普段とても辛い攻撃だからこそ、跳ね返って相手に向かうようになったときにカタルシスが生まれるのです。

 「自分の催眠術で眼を回すスーパーゲイズ」や「自分の魔法で肉になってしまうがいこつ魔王」等は彼らのキャラクター作りの重要要素でもあったわけです。

 それを放棄するからには、それを埋め合わせるだけの利益がなければならないと思います。しかし、その利益は今のところどこにも見あたりません。

 確かに「盾の防御力が高くなって山彦も合成されたら何も怖い物がなくなって面白くない」という意見は昔からありました。実際にはオドロとかチタンアーマーとかアークとかイッテツとか他にも危険な要素はありますが、ある程度妥当な指摘と思えます。

 しかし、それが問題だと思ったのであれば、単純に「山彦の盾は最終問題のある程度深層にのみ登場する」と調整すれば済んだことです。

 わざわざ山彦の盾を廃止して追加ダンジョンの深層にゲイズの盾・プリズムの盾を改めて用意するという措置はまったくもって意味がわかりません。

 チキンの経験値が1になっていることに関してはもうちょっと複雑です。SFC版ではチキンの経験値は200です。マスターチキン(400)の半分あります。

 このことはマスターチキンはちょうどチキンにレベルダウンしないように倒すと経験値がお得です! だからうまくマスターチキンのまま倒せるようにダメージ調整しましょう!というサブゲームを構成しています。

 確かにチキンの経験値を減らしてマスターチキンとのギャップを大きくするのが妥当に見えます。よって今回の変更に至った思考は理解できます。

 しかし、これもまた今まで通りの半分で十分だったのです。たとえ399だろうが200だろうと好きこのんで経験値を減らしたいプレイヤーは普通はいないのですから。1にしまってはダメなのです。なぜだかわかりますか?

(どちらかのシレンのプレイ経験がある人は先を読む前に考えてみてください。)

 チキンはシレンに対して完全に無害なまま走り回るキャラです。生かしておけば敵の出現枠を占有します。通路を引き返してくることによって他の敵の存在を察知することができますし、間に挟んで壁として使ったりできます。

 チキンの経験値が200あれば、逃がして役立てるか倒して経験値を得るかの選択肢が存在し、それがまた別のサブゲームを構成します。

 しかし、1となるとその選択肢は消えます。倒すための木の矢を消費する価値もないので生かしておかない理由がなくなるのです。

 1つのサブゲームを調整する過程で、気づかないうちに他のサブゲームを完全に潰してしまっているわけです。

 これは文章にすると難しいことを言っているように見えるかも知れませんが、SFC版のシレンを普通にプレイした経験があれば直感的にわかるはずのことです。

 これに気づかない――気づいていてこうしたならもっと悪い――ということは、単純に担当者がSFC版をあまりプレイしていないのではないかという解釈しかできません。

 トラバサミの罠が自主規制されて影縫いなどというものに変わっているのもそうです。ローグライクゲームとしての完成度と並ぶ、シレンの魅力の大きな柱の1つが、これ全身不謹慎の塊と言っても過言ではないような落語的なセンスに溢れる世界観でしょう。もっとずっと危険そうなネタが全部そのままなのに、変なところで自主規制しないで欲しかったです。

 もっともこれらはあくまでSFC版に対して蛇足であるという“玉に瑕”のキズ程度であって、一本のゲームとしては十分過ぎるぐらい面白いことには変わりありません。私もテーブルマウンテン一発挑戦の時は相当に楽しめました。

 64もアスカもやっていない私はインターフェースや操作系・ウェイト等は全然不満に感じませんでしたし、ひどい出来とまでは思いません。シリーズを初めてプレイするという人には迷わずおすすめできます。

 ただ私にはその瑕が耐えがたいのは確かです。「無限増殖が封じられた最終問題はSFC版より面白い」という声もありますが、シューベル肉屋等の制作者さえ思いもよらなかったであろう遊び方をも生み出した“神”はこのDS版には宿っていないと感じられて、すでに最終問題を出すまでやる気力が失せてしまいました。

 私は現在でもSFC版のプレイ環境を残しているので、結局SFCを引っ張り出してきてプレイすることになりそうです。携帯機でシレンができるというメリットは捨てがたくはありますが、DSで魅力的なソフトは他にも沢山あるのでDS版は売却してアスカに当ててみます。

 アスカは口コミでの評価は高かったもののハードの問題でプレイできていなかったのです。今回の件でWin版になっていることを初めて知ったのでセブンイレブンで注文してみました。約1880円。やすっ! 売却益を当てるどころかお釣りが出そう。

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2006 12/16

不思議のダンジョン 風来のシレンDS

 シレンDSが来たのでまずはテーブルマウンテンぐらい1回でクリアしようぜということでスタート。

 最初の方で皮甲の盾と重装の盾+2が出たので、交互に付け替えながら進んでいく。武器が棍棒しか出ない。天馬峠に入ってすぐ幸せの腕輪も拾ったので皮甲の盾装備で時間を稼いで簡単レベルアップ。竹林の村、山頂の村あたりは無難に進む。

 ガイバラに入れ終わった変化の壺を割ってもらったら中身が出てこなかった。あれ? 前からそうだっけ? そうだったような気もするが憶えてない。

 影縫いの罠に引っかかった! 何これ? 新罠か? やばいのか? と思ったら動けないだけ。トラバサミじゃん。よく見たらメッセージウィンドウのアイコンはトラバサミだよ?(笑)。なんか言葉狩りのヨカーン! 動物愛護団体とかから「トラバサミは残酷」とかクレーム来たとか。

 カマヒゲに目薬草を投げるイベント。ちからが下がるんだったそうだ忘れてた。しかもカマヒゲと同じ部屋にちからの草が。嫌がらせか?

 迷子少女のイベント開始。オヤジ戦車が怖いぜ。なぜか戦車の爆風でも壁が壊れるし。また火炎入道がシレンが隣にいても少女を攻撃したりしたけどこれ昔からだったっけ? やはりテーブルマウンテンや1回しかやらないイベントに関してはどうも記憶が曖昧だ。

 ここで最悪のトラブル発生。店の中でアイテム欄がいっぱいになり、一本だけ残っていた木の矢を変化の壺に入れようとしたら操作ミスで店主を撃ってしまった! もちろん少女連れで。万事窮する。

 とりあえず金縛りの杖で店主を金縛って考える。幸いにもつるはしを持っていて、店から階段の部屋が比較的近かったので普通にトンネルを掘ることにする。ちょうど掘り終わったところでつるはしが尽きたものの、盗賊番をもう一度金縛っただけで運良く逃げ延びる。

 期せずして泥棒成功。迷子少女も連れたままで。最初からやるつもりだったらかなり儲けたのにもったいない。結局迷子少女イベントもギリギリでクリア。

 湿原に入ると攻撃力の低さが痛くなってくる。くねくねハニーすら一撃では倒せないのでほぼ全ての敵にアイテムか矢を消費してしまう。あっという間に矢が尽きる。

 ここから高速潜行モードに入った方がよさそうだ。テーブルマウンテンに入ると敵の攻撃力が上がってきた。重装の盾+3の防御力があってもかなり痛い。ゲイズも怖い。ドレムラスやミノタウロスの攻撃力が高くだんだんきつくなる。背中の消費が激しい。

 ムゲン幽谷。ガイコツ魔王が2匹並んでやってきたので仕方なく片方を身代わりにしたら魔王肉ができた。さてどこで利用するか。この時気づいたがガイコツ魔王の封印効果が出ても身代わりが解けないようだ。

 29階はなんと開幕大部屋モンハウ! 幸い位置取りが良く、場所替え2回で階段の斜め十歩ぐらいの場所まで行けたので大事をとってバクスイの巻物を使って確実に抜ける。ほとんど使えるアイテムが残ってないな慎重に行こう。

 魔蝕虫戦。スタート直後にガイコツ魔王に杖を振られてヒヤリとするも金縛りだったので一発殴られてすぐ解ける。体力回復のついでにドレムラスとタイガーウホホ×2を困った時の巻物で金縛る。

 残ったタイガーウホホにぶん投げられるせいで魔蝕虫に対する射線がなかなか取れずあせるが、ついにこの時のために地下水脈の村で買っておいたガマグッチの肉をぶつける。命中!

 続いて身代わりの杖[0]もぶつけて命中はい終了。偽シレン=ガマグッチ=魔蝕虫はタイガーウホホの投げつけ5ダメージが止めとなってお亡くなりに(笑)。ギリギリだった。今回は腕輪と盾はともかく武器がしょぼ過ぎた。なんと最後まで棍棒+3(メッキ)。

 棍棒以外の武器はつるはし一本しか遭遇しなかった。これはいくら何でもひどすぎないか。魔王肉は最後まで使用機会がなかった。その場で使って魔王か死神の肉を作るべきだったか。でも死神と魔王を同時に見たおぼえがないな。調整入ったか?

 何はともあれテーブルマウンテン一発クリア成功。うまくいくとわかっていれば倉庫なしもついでにやればよかったなあ。一発クリアだから当然倉庫には入れるばかりで出す機会はなしで実質倉庫なし以上なのに。

 さてしばらくはサブイベントとフェイの問題潰しながらネットで変更点の確認でもしようか。

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2006 10/10

G組のG 4 (4)

 結構好きだった今どき貴重な純粋*1ギャグ四コマ。ついに終わってしまったな。

 『王ロバ』や『×』(ペケ)のように、爆発的に流行りはしない代わりに、何年後に読んでも同じように面白い作品となるような気がする。

 やはり同じように後々入手困難になりそうな気もするので単行本はちゃんと取っておこう。

 しかし今やアフタヌーンで読んでいると言えるのは『蟲師』一本のみとなってしまったなあ。

 『BLAME!』と『イハーブの生活』にめちゃくちゃはまってたこの頃のラインナップは今見るとすごい。アフタヌーンを毎月買っていたのは『寄生獣』のラスト付近とこの頃だけだ。

*1:萌え系でも不条理系でもないという程度の意味。

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2006 9/12

ファイナルファンタジーIII

 (ネタバレあり)

 古代遺跡。最高で3匹までしか増えられないため分裂モンスターが完全に意味ナッシング。

 敵の同時登場数が少ないのはポリゴンの制約だろうし、昔と同じだったらバランスがよかったかというとそういうわけでもないからそこまで気にしてはいないが、これはちょっと不満かな。せっかくパワーアップしても魔剣士の見せ場が……。

 インビンシブルゲット。山を乗り越えファルガバードへ寄ってから暗黒の洞窟へ。案の定魔剣士の出番はなくあっさり土の牙ゲット。

 ドーガ・ウネ戦。フレアやホーリーがめっちゃ痛かったが殺られる前に殺れ方式で勝利。しかし通常攻撃の威力がなんかすごいことになってきたんですけど。通常の到達レベルなのにカンストしかけるってのは調整ミスではないか?

 忘れていたオーディン・リバイアサン・バハムートを始末しに行く。リバイアサンの攻撃で石化をくらって*1一回全滅。バハムートは2人死亡状態でギリギリ倒す。このヒヤヒヤ感を味わったのは本当に久しぶりだ。

 さーて、いよいよラストですよ。

 古代の民の迷宮。土のクリスタルは簡単にゲット。さっそくネコミミ導師と忍者にジョブチェンジ。赤い忍者ルックはなかなかかっこいい。

 禁断の地エウレカ。ここの音楽はちょっと変? えんげつりん・正宗・エクスカリバーと順調に取れたから調子に乗って最後まで行こうとしたらスキュラの石化&ホーリーでまた全滅した。

 やるな。最深部の店でアポロンのハープを買って1人吟遊詩人にしてまもりのうたで魔法防御を上げたら勝てた。

 クリスタルタワー。うひょーめちゃめちゃ格好良くなってる。音楽もまさに荘厳って感じでいいねえ。ゴールドルの館もそうだったけど3D化の恩恵を一番受けてるのはこの辺かもね。

 魔竜の呪いは竜が動き出しそうな描写がなくなったので、なにが呪いなのかわからずいまいち迫力不足かもしれない。といっても昔も赤く点滅するだけだったけどさ。

 さーていよいよザンデ戦です。と、思ったら誰だよこのマッチョマンは。昔のドット絵のまがまがしい感じは一体どこ行った。頭まで筋肉が詰まってしまったのか攻撃も打撃一辺倒になっちゃってメテオ使ってこねーし。

 あっさり撃破。暗闇の雲*2も以下同文。ドット絵はすんごい雰囲気良かったのに、ただのでっかいおばちゃんに見えるよ。

 お約束通りおばちゃんにかめはめ波をくらって即死マーン! まあイベントで必ず死ぬんだけど、今回だとここで本当に全滅したと思って電源切っちゃう人が出そうだね。

 闇の世界も外見のデザイン音楽ともにすごくいい。いま思えばこの闇の世界が後のRPGに与えた影響たるや絶大だわな。宇宙状の背景に(半)透明タイル状の床というフォーマットを持つラストダンジョンがいかに多いことか。

 闇のクリスタルのボスどもも結構印象変わってる。2ヘッドドラゴンは大幅に弱体化? アーリマンも弱くなったような。エキドナは強くはなってないが美人になった。ケルベロスだけめちゃめちゃパワーアップ。以前は最弱だったくせに明らかにこの中じゃ最強じゃね?

 いよいよラスボス突入。なんで戦闘突入間際の音楽加速がないのー? ここまで来てー! おまけに消え方まで中ボスといっしょじゃん! ここまで来て手を抜かないでー!

  中ボスの素早く派手な消え方と対称的ないかにも雲っぽいゆっっっっくりした消え方に余韻があって好きだったのにー! 懐古派的には最大のがっかりポイント。実はおばちゃんの猛烈なビンタとかめはめ波の前に一回全滅してるけどそれよりもショックだった。

 エンディング。うってかわってこちらの再現度は最高。むしろあとでFC版引っ張り出して見比べてみたら思った以上に変わってなくて大笑い。スタッフロールに入ってからも3頭身キャラ大暴れがFC版のノリを生かしてて楽しいなあ。ギガメスやクラーケンまで出てくるのもいい感じ。

 全体としては期待を大幅に上回り、考え得る限りでは最高のリメイクだったのではないでしょうか。ハード性能からバランスまで何もかも変わったのに360度回ったかのようにFF3らしさを全く失っていないのはすごいと思った。どこまで売れるかも楽しみだ。

*1:前からあったっけ?
*2:どうでもいいけどフォントが小さいせいか「暗闇の霊」にしか読めないんですけど。

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2006 9/10

ファイナルファンタジーIII

 (ネタバレあり)

 ドーガの館、ここの音楽も好きだなぁ。モーグリに包囲されるが予想通りクポー口調に変更されている。嫌いではないけどちょっとうるさい。

ノアは しぬとき わしに そのまりょくを
ウネに ゆめのせかいを そして ザンデに
にんげんとしての いのちをくださった。
だがザンデは それが ふふくで このちを さった

(ドーガの台詞 FC版のもの)

 うおおおお、このノアと弟子達のエピソードは趣があって大好きだ。テキスト量としてはわずか数行だけど、個人的には今どきどこの中学二年生でも書きそうな設定年表何千年分よりもずっと価値があると思うよ? もちろん植松音楽と天野絵の効果が加わってこそのものではあるけれど。

 潜水ノーチラスを使い海底洞窟等でいろいろお宝をあさったらシーフの打撃力がアップしてきて風水師の攻撃力を上回りはじめる。このまま風水師の天下で終わらなくてよかった。と、思っていたら時の神殿のメイジキマイラ3匹の集団にいかずちを連発されまたも全滅。

 逃げるの成功率が高く、ダメージ増加のペナルティも薄いことに気がついたので、探索とレベル上げははっきり分けて、探索時は逃げることにする。

 FC版は逃げるの成功率が低く逃げようとしていいる間に殴られるとめちゃくちゃなダメージを受けるためほとんど逃げるコマンドは存在しないつもりでやらなければならなかったのだが、その点ではだいぶぬるいな。

 ウネ加入。どうやら世界の時間が止まっていた等の設定変更はザンデが不老不死を得るためという動機につなげるためだったようだ。昔は単に世界を破滅させようとしている以外の具体的な動機は語られなかったのだが……。

 うーん、そう来たか。実は予想してなかったと言えば嘘になる。FC版ではザンデの動機に関連する台詞は上記のドーガのものを含めたったの3つしかなかった。

ザンデさまも いいひとだった。
でも だいまどうし ノアが じぶんには
にんげんのいのちという つまらないものしか
くれなかったといって ここをでていったのです。

(ドーガの館にいるモーグリの台詞)

ノアが ザンデにあたえた にんげんとしての
いのちこそ さいこうのものなんだけど・・・・
ザンデには わからなかったんだね・・・・

(ウネの台詞)

 他にも公式設定とかがあったのかもしれないが、この説明不足っぷりはそれはそれで人間の常識や価値観を超越したレベルの争いという神秘的な雰囲気作りに貢献していたと思う。

 しかし、同時に「人間としての命」の解釈がわかりにくく、たまにノアがボケ老人扱いされたりする原因にもなっていた。設定変更はそこを補うためだろう。

 ドーガ・ウネ・ザンデの3弟子はもともと人間ではなく、ドーガ・ウネは戦闘時のアレが真の姿で普段の爺婆姿が仮の姿なのであろう。

 また、人間は実際の能力とは無関係に人間以外より偉く、人間外から人間になることには素晴らしいことだ、というファンタジー世界で一般的な価値観*1は存在していると思われる。でなければそもそも魔力や夢の世界と併置されるわけがない。

 しかし「人間としての命」の実際の価値は、ザンデにとってつまらないと解釈されうるものであり、かつウネにとっては最高のものとも解釈されうる二面性のあるものであるらしい。

 そこをどう考えるかだが、おそらくここでの「人間としての命」はいわゆる「死すべき定めの命」*2を指していると思われる。

 ドーガにも寿命があるらしきことから、もとから不老不死というわけではないだろうが、人間としての命は彼ら本来の寿命に比べて相当に儚いものなのだろう。

 ザンデは「人間になれたってつまんねー。おまけに寿命も人間並みになっちゃってちょーむかつく!」と思ったわけだ。今回の設定変更でこの部分が確定した、あるいは強調されたことになる。

 ではなぜウネが「最高のもの」と言っているのかというと、おそらくノアの意図としては、ザンデにあえて儚く弱い人間の人生を生きることによって、限りあるが故の人生の尊さ*3だとか、弱いが故の勇気だとか、死が最後のものではないとか*4の逆説的な価値に気づいて魔導師としてより高次の悟りに達して欲しいということだったのではないかと思われる。

 そうするとノアがザンデに一番つまらなく見えるものを相続させたのは、獅子谷的な親心であって、実際には弟子の中で一番ザンデに期待を掛けていたという推測も成り立ち、すれ違いから生じた悲劇的ストーリーとして上手くまとまる。*5

 設定変更によってFC版の時に比べるとかなりわかりやすくなったとは言える。しかし「永遠の命を求める」というのはファンタジーRPGの悪役としては極めてありがちだ。

 ノアとのすれ違いのあたりまで読み取れなければ一途に破滅に突っ走っていた昔のザンデよりも矮小化されて見えてしまうのも確か。一長一短かな。

 それとは別に1000年時が止まっていたという設定のせいで新しい矛盾点が山ほどできてしまった気がするが矛盾だらけなのは元からなのでまあキニシナイ!! 話がそれて長くなりすぎたので次回へ続く。

*1:道教の妖怪仙人みたいな。
*2:英語でいえばmortal。
*3:銀河鉄道999みたいに。
*4:後でドーガとウネが魂は不滅じゃとか言って出てくるシーンがあるし。
*5:ウネやドーガの方に人間としての命を与えなかったのは眼鏡違いということになり、結局ノアはボケ老人のそしりを免れることはできないのだが。

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