2009 12/23

 という、FF13が一本道だというニュースを見ていて、昔、

 という記事を書いたことを思いだした。

 後でFF13について何か書くときに言及しようと思い、備忘のためにはてブをつけておいたら、Nao_uさんに拾われた影響か、新しく何か書く前に30ブクマついてしまった。こういうことってあるんだな。

 いや、別にだから何だというわけではないのだけど、初めての経験なので記録しておく。ちなみに画像はとある櫻花の画像生成より。

おまけ

 とある筋では有名なタイトル。

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2008 5/25

Mind Hacks―実験で知る脳と心のシステム

 もう何年も前の話だが『Mind Hacks』という本で“サビタイジング”という効果のことを知って、どうして歴代FFの戦闘画面のうちFF4のものだけがこんなにも見づらいのか? という長年の疑問に決着がついた気がした。

(FF4:6分過ぎから戦闘シーン)

(FF5:1分半から戦闘シーン)

 最初に思いつく説明は単純に縦にキャラが5人・ステータス画面5行が並ぶのは多すぎるからというものだが、FF5やFF6でも4人(4行)はいるのに、その戦闘画面は全然見づらくない。この差は数1つの違いだけでは到底説明がつかないと思っていた。しかし、

 サビタイジングの際、脳では、普通に数を数える場合と全く異なった処理が行われているように思える。いくつかの実験により、数える物が4つまでの場合は、1つあたり40〜80ミリ秒で数えられるのに対し、それを超えると、必要な時間は1つあたり250〜350ミリ秒に増えるということがわかっている。

(中略)

 サビタイジングの場合は、意識して注意を向けるというようなことは必要ない。視点を物から物へ移すこともない。(中略)そのため、研究者の中には、「サビタイジングは動作ではなく、視覚信号処理の副作用である」などと主張する人もいる。

『Mind Hacks』P134-135ページ

 というわけなので、実際に起こっているのはおそらくこういうことだろう。

  • プレイヤーが視線を移動させる。
  • 脳はそこにキャラが何人いるか・コマンドやメッセージが何行あるかを、無意識的に把握しようとする
    • 4人・4行の場合、無意識のまま約240ミリ秒で数え終わる
    • 5人・5行の場合、一瞬意識を持って行かれ、約540ミリ秒で数え終わる
  • 次の行動に移る

 戦闘中画面においてプレイヤーは、コマンドを入力し(下)・アニメーションを見(上)・ステータスを確認する(下)、といった具合に頻繁に視線を移動する必要がある。その度に一瞬数えることに意識を持って行かれて、約300ミリ秒を無駄にさせられることの積み重ねが「見づらい」という印象となって現れるのだろう。

 要するに4人(4行)と5人(5行)の間には実際に越えがたい差があり、5という数は多すぎるという最初の説明以上のものは必要なかったという結論になる。だからなんだというほどのものでもないが、もしかしたら誰の役に立たないとも限らないので書いておく。

おまけ

 年代的にヒャダイン氏の作品はいつもツボに入ります。

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2007 12/23

-Final Fantasy 20th Anniversary- ファイナルファンタジー レミニセンス

 個人的にはDQとFFどちらか一つだけ選べと言われたら迷わずドラクエなのだが、FFも十分好きだったので割と感慨深い。

 FFは1-7までプレイしたことがあるが、印象が強いのはやはり3-7あたり。ファミコン末期の3から、スーパーファミコンの4, 5, 6そしてPSで最初の7までだ。あの頃は技術の進歩に合わせて常に最先端を行ってる感があった。

 20周年記念本は渋谷さんのインタビューも読みたいので買おうと思う。

おまけ

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2007 12/15

(本文とは無関係)

 大きなトラブルもなくリリースされ、打ち上げパーティーも一段落したので書きますがオンデマンドTVのGUI全面リニューアルの仕事をしていました。

 常時10万人が利用する大規模なプログラムの開発の経験はいろいろと学ぶところ大でした。

 FFシリーズのドット絵を手がけられた有名なデザイナーの渋谷員子さんと仕事ができたのも貴重な体験でした。

 ちょうど14日発売のファミ通にFF20周年企画で渋谷さんのインタビュー記事が載っています。

おまけ

 これは普通に聴ける。今年の新人賞ですとかいきなり言われたら信じそう。

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2006 12/13

本文とは無関係

 今さら私が書くことない気がするけどファミコン世代としてはドラクエと聞いちゃ黙っちゃいられねえ(嘘)。

 でもPS3はなくてもWiiだと思っていたので思わず「えっ」と声が出た。これはかつて少年ジャンプにFF7がPSで発売の発表が載ったとき以来のサプライズではないかなあ。

 少なくともドラクエの原形イメージが未だにファミコンの2や3である私は、美麗なグラフィックなんぞ求めちゃいないので、どこでもできるDSでの発売は大歓迎。7と8は未だにプレイしてない私だけどこれはすでに購入決定。

 FF3のリメイクがミリオン行きそうだということからしてドラクエ1-3のリメイクもないものかなあ。これももしあれば1も2もなく買うのだが。

 ところでいよいよシレンが明日発売なので、しばらく風来人になる。どれくらい変更されているのかわからないがシューベル肉屋とか暗黒十字架堕としとかまだできるのだろうか。

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2006 9/12

ファイナルファンタジーIII

 (ネタバレあり)

 古代遺跡。最高で3匹までしか増えられないため分裂モンスターが完全に意味ナッシング。

 敵の同時登場数が少ないのはポリゴンの制約だろうし、昔と同じだったらバランスがよかったかというとそういうわけでもないからそこまで気にしてはいないが、これはちょっと不満かな。せっかくパワーアップしても魔剣士の見せ場が……。

 インビンシブルゲット。山を乗り越えファルガバードへ寄ってから暗黒の洞窟へ。案の定魔剣士の出番はなくあっさり土の牙ゲット。

 ドーガ・ウネ戦。フレアやホーリーがめっちゃ痛かったが殺られる前に殺れ方式で勝利。しかし通常攻撃の威力がなんかすごいことになってきたんですけど。通常の到達レベルなのにカンストしかけるってのは調整ミスではないか?

 忘れていたオーディン・リバイアサン・バハムートを始末しに行く。リバイアサンの攻撃で石化をくらって*1一回全滅。バハムートは2人死亡状態でギリギリ倒す。このヒヤヒヤ感を味わったのは本当に久しぶりだ。

 さーて、いよいよラストですよ。

 古代の民の迷宮。土のクリスタルは簡単にゲット。さっそくネコミミ導師と忍者にジョブチェンジ。赤い忍者ルックはなかなかかっこいい。

 禁断の地エウレカ。ここの音楽はちょっと変? えんげつりん・正宗・エクスカリバーと順調に取れたから調子に乗って最後まで行こうとしたらスキュラの石化&ホーリーでまた全滅した。

 やるな。最深部の店でアポロンのハープを買って1人吟遊詩人にしてまもりのうたで魔法防御を上げたら勝てた。

 クリスタルタワー。うひょーめちゃめちゃ格好良くなってる。音楽もまさに荘厳って感じでいいねえ。ゴールドルの館もそうだったけど3D化の恩恵を一番受けてるのはこの辺かもね。

 魔竜の呪いは竜が動き出しそうな描写がなくなったので、なにが呪いなのかわからずいまいち迫力不足かもしれない。といっても昔も赤く点滅するだけだったけどさ。

 さーていよいよザンデ戦です。と、思ったら誰だよこのマッチョマンは。昔のドット絵のまがまがしい感じは一体どこ行った。頭まで筋肉が詰まってしまったのか攻撃も打撃一辺倒になっちゃってメテオ使ってこねーし。

 あっさり撃破。暗闇の雲*2も以下同文。ドット絵はすんごい雰囲気良かったのに、ただのでっかいおばちゃんに見えるよ。

 お約束通りおばちゃんにかめはめ波をくらって即死マーン! まあイベントで必ず死ぬんだけど、今回だとここで本当に全滅したと思って電源切っちゃう人が出そうだね。

 闇の世界も外見のデザイン音楽ともにすごくいい。いま思えばこの闇の世界が後のRPGに与えた影響たるや絶大だわな。宇宙状の背景に(半)透明タイル状の床というフォーマットを持つラストダンジョンがいかに多いことか。

 闇のクリスタルのボスどもも結構印象変わってる。2ヘッドドラゴンは大幅に弱体化? アーリマンも弱くなったような。エキドナは強くはなってないが美人になった。ケルベロスだけめちゃめちゃパワーアップ。以前は最弱だったくせに明らかにこの中じゃ最強じゃね?

 いよいよラスボス突入。なんで戦闘突入間際の音楽加速がないのー? ここまで来てー! おまけに消え方まで中ボスといっしょじゃん! ここまで来て手を抜かないでー!

  中ボスの素早く派手な消え方と対称的ないかにも雲っぽいゆっっっっくりした消え方に余韻があって好きだったのにー! 懐古派的には最大のがっかりポイント。実はおばちゃんの猛烈なビンタとかめはめ波の前に一回全滅してるけどそれよりもショックだった。

 エンディング。うってかわってこちらの再現度は最高。むしろあとでFC版引っ張り出して見比べてみたら思った以上に変わってなくて大笑い。スタッフロールに入ってからも3頭身キャラ大暴れがFC版のノリを生かしてて楽しいなあ。ギガメスやクラーケンまで出てくるのもいい感じ。

 全体としては期待を大幅に上回り、考え得る限りでは最高のリメイクだったのではないでしょうか。ハード性能からバランスまで何もかも変わったのに360度回ったかのようにFF3らしさを全く失っていないのはすごいと思った。どこまで売れるかも楽しみだ。

*1:前からあったっけ?
*2:どうでもいいけどフォントが小さいせいか「暗闇の霊」にしか読めないんですけど。

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2006 9/10

ファイナルファンタジーIII

 (ネタバレあり)

 ドーガの館、ここの音楽も好きだなぁ。モーグリに包囲されるが予想通りクポー口調に変更されている。嫌いではないけどちょっとうるさい。

ノアは しぬとき わしに そのまりょくを
ウネに ゆめのせかいを そして ザンデに
にんげんとしての いのちをくださった。
だがザンデは それが ふふくで このちを さった

(ドーガの台詞 FC版のもの)

 うおおおお、このノアと弟子達のエピソードは趣があって大好きだ。テキスト量としてはわずか数行だけど、個人的には今どきどこの中学二年生でも書きそうな設定年表何千年分よりもずっと価値があると思うよ? もちろん植松音楽と天野絵の効果が加わってこそのものではあるけれど。

 潜水ノーチラスを使い海底洞窟等でいろいろお宝をあさったらシーフの打撃力がアップしてきて風水師の攻撃力を上回りはじめる。このまま風水師の天下で終わらなくてよかった。と、思っていたら時の神殿のメイジキマイラ3匹の集団にいかずちを連発されまたも全滅。

 逃げるの成功率が高く、ダメージ増加のペナルティも薄いことに気がついたので、探索とレベル上げははっきり分けて、探索時は逃げることにする。

 FC版は逃げるの成功率が低く逃げようとしていいる間に殴られるとめちゃくちゃなダメージを受けるためほとんど逃げるコマンドは存在しないつもりでやらなければならなかったのだが、その点ではだいぶぬるいな。

 ウネ加入。どうやら世界の時間が止まっていた等の設定変更はザンデが不老不死を得るためという動機につなげるためだったようだ。昔は単に世界を破滅させようとしている以外の具体的な動機は語られなかったのだが……。

 うーん、そう来たか。実は予想してなかったと言えば嘘になる。FC版ではザンデの動機に関連する台詞は上記のドーガのものを含めたったの3つしかなかった。

ザンデさまも いいひとだった。
でも だいまどうし ノアが じぶんには
にんげんのいのちという つまらないものしか
くれなかったといって ここをでていったのです。

(ドーガの館にいるモーグリの台詞)

ノアが ザンデにあたえた にんげんとしての
いのちこそ さいこうのものなんだけど・・・・
ザンデには わからなかったんだね・・・・

(ウネの台詞)

 他にも公式設定とかがあったのかもしれないが、この説明不足っぷりはそれはそれで人間の常識や価値観を超越したレベルの争いという神秘的な雰囲気作りに貢献していたと思う。

 しかし、同時に「人間としての命」の解釈がわかりにくく、たまにノアがボケ老人扱いされたりする原因にもなっていた。設定変更はそこを補うためだろう。

 ドーガ・ウネ・ザンデの3弟子はもともと人間ではなく、ドーガ・ウネは戦闘時のアレが真の姿で普段の爺婆姿が仮の姿なのであろう。

 また、人間は実際の能力とは無関係に人間以外より偉く、人間外から人間になることには素晴らしいことだ、というファンタジー世界で一般的な価値観*1は存在していると思われる。でなければそもそも魔力や夢の世界と併置されるわけがない。

 しかし「人間としての命」の実際の価値は、ザンデにとってつまらないと解釈されうるものであり、かつウネにとっては最高のものとも解釈されうる二面性のあるものであるらしい。

 そこをどう考えるかだが、おそらくここでの「人間としての命」はいわゆる「死すべき定めの命」*2を指していると思われる。

 ドーガにも寿命があるらしきことから、もとから不老不死というわけではないだろうが、人間としての命は彼ら本来の寿命に比べて相当に儚いものなのだろう。

 ザンデは「人間になれたってつまんねー。おまけに寿命も人間並みになっちゃってちょーむかつく!」と思ったわけだ。今回の設定変更でこの部分が確定した、あるいは強調されたことになる。

 ではなぜウネが「最高のもの」と言っているのかというと、おそらくノアの意図としては、ザンデにあえて儚く弱い人間の人生を生きることによって、限りあるが故の人生の尊さ*3だとか、弱いが故の勇気だとか、死が最後のものではないとか*4の逆説的な価値に気づいて魔導師としてより高次の悟りに達して欲しいということだったのではないかと思われる。

 そうするとノアがザンデに一番つまらなく見えるものを相続させたのは、獅子谷的な親心であって、実際には弟子の中で一番ザンデに期待を掛けていたという推測も成り立ち、すれ違いから生じた悲劇的ストーリーとして上手くまとまる。*5

 設定変更によってFC版の時に比べるとかなりわかりやすくなったとは言える。しかし「永遠の命を求める」というのはファンタジーRPGの悪役としては極めてありがちだ。

 ノアとのすれ違いのあたりまで読み取れなければ一途に破滅に突っ走っていた昔のザンデよりも矮小化されて見えてしまうのも確か。一長一短かな。

 それとは別に1000年時が止まっていたという設定のせいで新しい矛盾点が山ほどできてしまった気がするが矛盾だらけなのは元からなのでまあキニシナイ!! 話がそれて長くなりすぎたので次回へ続く。

*1:道教の妖怪仙人みたいな。
*2:英語でいえばmortal。
*3:銀河鉄道999みたいに。
*4:後でドーガとウネが魂は不滅じゃとか言って出てくるシーンがあるし。
*5:ウネやドーガの方に人間としての命を与えなかったのは眼鏡違いということになり、結局ノアはボケ老人のそしりを免れることはできないのだが。

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2006 9/5

ファイナルファンタジーIII

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 (以下ネタバレあり)

 いよいよ下の世界に突入です。なんか余計な演出が付きました。懐古組のわしは早く下の世界の音楽聞きたいんじゃあ! よしきたああああ!

  音楽はアレンジされてもいい感じだがなんか周りの雰囲気がちょっと違うな。普通に綺麗な海がただ果てしなく続く寂しさが音楽と相まって印象深かったのに、ドラクエ3のアレフガルドみたいな感じになっている。

 ちなみにこの復活前の下の世界の曲はシナリオ進行ですぐに聞けなくなってしまう。好きな人はこの時点のセーブデータを残しておくのが基本だ。

 難破船でエリア加入。雰囲気が違う理由判明。なんか世界の時間が止まっているという設定になったらしい。昔は石化して沈んでるという設定だったよな確か。

 ポリゴンが妙にかわいいクラーケンが光の戦士といえども消滅してしまう矢とかいうものを撃ってきてエリア死亡。エリアの寿命およそ30分。こんな風に人も設定もぽんぽん出てぽんぽん消えていくところが昔っぽくてほほえましい感じ。

 ちなみにクラーケンは風水師がシャドウフレアとかいうボーナスちけい(?)を引いてしまい瞬殺。なんだそれは(笑)。

 水のクリスタルを得て世界復活。おっと、夢の中でウネが話しかけてきたぞ。これも昔はなかったはず。一応最低限の伏線らしきものは付け加えようということだろうか。

 お約束の沼地即死を体験したあと4人のじいさんイベント。なんかカエル4匹の敵グループが出た。最高3匹じゃなかったのか。3D化してやたら豪華になった館に住んでるゴールドルはやっぱり風水師にねじ伏せられる。風水師強すぎです。

 サロニア。撃墜シーンにも演出がついた。あたふた走り回る3頭身キャラたち。アルス王子はだいぶ印象変わったな。どうもアルクゥと弱気克服つながりの様子。

 ここで気づいたが、サラ対イングズ、ディシュ対レフィア、エリア対ルーネス、アルス対アルクゥ、とそれぞれお伴キャラと主人公キャラに割り振ったんだな。なるほど。

 お約束の全員竜騎士になって大臣ギガメスことガルーダ戦です。結論から言うと3回全滅しました! いかずち強過ぎ。明らかにFC版より極端になってません?

 4回目は普通に先に全員ジャンプできて勝ったけど。都合4回も切腹させられたゴーン王。日本全国では百万回単位で切腹するはめになっていることだろう。なんかあわれ。

 ノーチラスはちょっとかっこ悪くなってるような。昔はそのまんま潜水艦だったのに今回はハエみたいだ。しかもあの正確な操作が不能になるほどの速さはどこへ行った。ちょっとがっかりポイント。

 しかし、ドーガの館の音楽が早く聴きたいので不問に付す。ダルグ大陸へ向かっていよいよ終盤戦だ。以下次回へ続く!

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