2006 9/3

ファイナルファンタジーIII

 まだクリアしてないが、期待を上回る大満足の出来。これがダメダメだったら自分的にFFブランドは終わったと言わざるを得ない状況だったからかなり嬉しい。Wi-Fiコネクタまで買ってしまったさー。

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 ポケモンとかならともかくRPGでこういう商法はやめて欲しいところだがまあしょうがねえか。(以下ネタバレあり)

 OPムービーはDSでここまでできるのかと思った。新規組に対する顔として優秀なのは認めるが、個人的にはあまり興味なし型にはまったアイドル顔気持ち悪いし。ただクリスタルタワーの2画面使った演出はちょっと琴線に触れるものがあったかも。

 いきなり穴に落っこちて始まるのはそのまんま。1人で始まる以外はまったく昔のままか。ちびセフィロスみたいな外観のルーネス君。おや、ランドタートル倒したのにジョブもらえない? どのタイミングでくるんだろう。

 カズスで気弱少年風のアルクゥ入ってさらに紅一点レフィアも入って。ここでミスリル鉱山に突っ込むような愚かな真似はしないぜ。サスーンへ行きます。

 イングズって、FC版にも1人だけいた呪われてなかった兵士のことだったのか! あんな設定が今ごろ生きてくるとはおじさんびっくりだよ。

 あっという間に4人パーティ。すぐに揃ってしまったのでなんか取って付けたような印象だけどまあいいか。3頭身キャラがちょこまかクルクル動き回るのは楽しいね。おおっと、サラ姫が召喚獣みたいにいきなり戦闘に割り込んでくる。まあいいんじゃないか。FC版ではただいるだけだったし。

 む? ジンを倒したところでワープ? なるほどここで風のクリスタルなのね。シドを仲間にしてカナーンへ、ジャンプして壁にめり込むバグは再演してくれなかった(当たり前だ)。ディッシュとガンガン進もう。

 オーエンの塔。カエルになるのを嫌がるレフィア。ありがちなネタだが、キャラに設定がついたといってもこうして忘れた頃にしか出てこないのは新旧両派のプレイヤーに対してのバランス感覚かな。ディッシュの設定はちょっと詳しくなったか。

 ちょ、サラマンダー強いんですが。ファイアブレス一発でパーティ半壊。攻撃もほとんどブリザラしか通用しねえでやんの。初の全滅をくらう。仕方ないので古代人の村まで戻ってブリザラ仕入れてきて短期決戦を挑み勝利。火のクリスタルのジョブゲット。

 しかし旧作の内容をほぼ暗記している私でこれなら昨今のぬるくなったRPGに慣れている新規組は阿鼻叫喚の地獄絵図になっているに違いない。

 いよいよ浮遊大陸も終盤だ。3頭身のガイコツ顔で「この暗黒の生み出す力は美しい……」とかなんとかカッコつけてるとってもキュートなハイン様。しかし無茶苦茶なパワーアップを遂げた風水師の前にバリアチェンジ無視してねじ伏せられる。カッコ悪。

 シドが浮遊大陸出身じゃないとか4人を拾ったとかいう設定は追加だろうなあ。ついに下の世界へ行くぞーというところで続きは次回。

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2006 8/25

ファイナルファンタジーIII

 自分にとって特別な思い入れのある作品なのでどんなにひどい出来だろうが*1買うと決めていた。

 DS Lite購入に踏み切った直接のきっかけもこれ。しかし正直ゲームとしてはあまり期待してなかったりする。

 でもその一端を指摘したけれど、RPGとしての完成度は昔のゲームということもあってあまり高くない。

 しかし3は一番ファンタジーらしかったFFであり、ノスタルジーも加えてゆっくり雰囲気を楽しみたいと思っている。

 ただ新規プレイヤー(特に低年齢の)が今プレイしてどのくらい面白いと感じるのか、そしてどれぐらい評判になってどれぐらい売れるのかにはちょっとどころではない興味がある。

 むしろ12より売れちゃってRPGの分野でもグラフィック至上主義完全崩壊! みたいな展開を望んでいたりするのだが。まずはプレイしてのお楽しみかな。

*1:というか別にひどい出来と決まったわけではないどころか、かなり期待できそうだが。

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2006 3/13

ポーション6本組

 各所で話題沸騰のポーション。UIE Japanは親会社と違うテイストを目的として設立されたとはいえ歴としたスクエニのグループ企業なのだからこれは試してみずにはおられまいよ。

 ……と何となく力が入ってしまうのは青という食欲とは矛盾する傾向にある色をしているせいだろうか。そこらへんの違和感がインパクトになるというマーケティング戦略なのかもしれないが。

 まあとにかくたまたま見かけたのでネタとして買っていって社長以下全員で挑戦してみた。

 で、肝心のお味の方は「甘い」「炭酸抜きのオロ○ミンCかリポ○タンD」と「キンキンに冷えてれば*1もっとよかったかも」と微妙な評価。

 ビンを見るとFINALFANTASY12と書いてある。ずっと売り続けるわけではなくFF12発売記念連動企画のようだ。ローディストには伝説のゲゲボドリンクのひとつとして語り継がれることになるのかもしれない。

 少しまじめな話をすると「ビンにFFだということ以外ほとんど説明が書いていない」ということを指摘した方がいた。言われてみればその通りだ。

 これが仮に「クコの水(ミネルバトンサーガ)」だったら気味悪がって誰も飲むまい。今更ながらFFのブランド力のすさまじさを考えさせられた。FF12はいよいよ発売秒読み段階だが果たしてどうなるのか。

*1:まだオフィスに冷蔵庫が入っていないのだ。

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2005 10/26

 『RPGの自由度』は一般的に使われている表現である。それは確かに感じ取ることができるが、表現することは難しい。

 しかし、自由度はRPGの骨組みである『鍵と関所の関係』*1と密接な関わりがあり、鍵と関所の論理構造を図示することで「自由度」を目に見ることができるようになる。

 そこで誰もが知っている超有名タイトル、

 を例にとって説明してみよう。もちろんネタバレが含まれるので注意。

 まずはドラクエ3から。長方形で表されているのが主人公の行動範囲を制限している要素(関所)、楕円で表されているのが関所を通るために必要とされるアイテムやクリアすべきイベント(鍵)である。

 まずドラクエ3は母親に強制的に城まで案内される。アリアハン王に会うまでは母親が城の前で通せんぼしている。これは旅の目的を教わりお金とアイテムを支給されないうちに出てしまわないようにするためだ。

 この会見を終えると次の関所は、いざないの洞窟の石壁である。主人公をアリアハン大陸から出さない役目を持っている。これを突破するにはナジミの塔で盗賊の鍵を取り、盗賊の鍵で開ける扉の先で魔法の玉を入手しなければならない。

 ここまでは完全な一本道である。アリアハン大陸は初心者の肩慣らし用という性格を持っていることがわかる。

 いざないの洞窟を抜けロマリアに到着すると矢印が3つに分岐しており世界が拡がったことがわかる。

  • 左はアッサラーム・イシス・ピラミッドと進んで魔法の鍵を探すルート
  • 真ん中はシャンパーニの塔のカンダタ戦
  • 右はノアニール関係のイベント

 この3本のルートをクリアする順序は自由であるが、右のルートはエンディングに必ずしも必要がないサブイベントであるから矢印は途切れ、左2本は黒こしょうのところで合流して船を手に入れるところで再び一本になっている。

 そして船を手に入れたところで爆発的にルートが拡がっていることがわかる。これが「ドラクエ3は船を取ったあたりで世界が広く感じて面白かったなあ」という印象の裏付けだ。

 これらは各種オーブ探しのサブルートと、最も複雑なシルバーオーブに繋がるメインルートという性格を持ちながら、再びラーミアのところで一本にまとまる。

 ラーミアは事実上バラモス城にいけるというだけであり、船と違って世界を広げる役目をしてはいないことも一目でわかる。闇の世界では再び虹のしずくで1つに戻る3ルートが展開される。

 矢印が1つにまとまっているところを区切りとして、

  • ロマリア到着まで(アリアハン入門編)
  • 船入手まで(カンダタ編?)
  • バラモスまで(オーブ探し編)
  • ゾーマまで(闇の世界編)

 とでも言うべき形で、きっちり意図を持って構成されていることが見て取れるはずだ。

 次にFF3の方に目を移してみよう。DQ3のものと比べてどうだろうか。見るからに「一本道」である。

 1つの関所をクリアするとすぐに次の関所が完全に道を塞いでしまっている。そして関所の前に存在する鍵はその関所に1対1対応する鍵だけである。

 ネプト竜の前で初めて2つに別れているように見えるがこれはネプト竜を鎮める前でも船に乗ってぶっ殺されてみることができるというだけで真の分岐とは言いにくい。

 4つの像*2とシルクス・エウレカの鍵、闇のクリスタルでの分岐も、直後で合流してしまうのでどっちを先にやるか、どのボスを先に倒すかの違いだけでこれも分岐とは言いにくい。

 結局召喚獣入手やエウレカのような単発的サブイベントの他は完璧に一本道であると言ってもよい状態である。FF3はシナリオ一本道だったなあという記憶が裏付けられる。

 この2つの図を見比べてわかることは、いわゆるRPGの自由度というものは鍵・関所構造図における横の広さを意味しているということだ。

 もちろん自由度が高い方がいいとは限らない。順序だった進行の長さは構造図の縦方向に対応するからストーリー、演出重視だと一本道に偏る。一般論的に言えばこうなる。

構造図 横に広い 縦に長い
自由度
バランス 取りにくい 取りやすい
ゲームの性格 システム重視? ストーリー重視?
再プレイ意欲

 他のRPGについてもこうして鍵・関所関係の構造図を書いてみればどんな意図に基づいて設計されたものか見えてくるだろう。その結果と意図がずれているようだと名作とは呼ばれていないに違いない。

 逆にこれからRPGを作ろうという人は当然いまから作るゲームについてこの図が書けなくてはならない。

 「自由度が高いRPGを作るぞ!」と言いながら、思い切り一本道の図になっていたり「大河ドラマのような壮大な物語を作るぞ!」と言いながら、思いっきり横に広い図になっていたりするとまずい。

 そのような場合は、早めに軌道修正しないと破綻するか、よくてもクソゲーになると思われる。

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2005 9/28

ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン (通常版)

 予想よりはずっと良かったです。究極の粗大ゴミだった「映画FF」とは比べものになりません。良くも悪くもしっかりFF7してましたね。FF7をプレイしたことのある人なら楽しめるんじゃないでしょうか。その分FF7そのものをやったことのない方には全くお勧めできませんが。

 しかし、今年はとてつもなく素晴らしいCG映画『Mr.インクレディブル』を観た後なので、やっぱり激しく見劣りしてしまいます。

 CGはもちろんですが、中途半端に(と言ったら失礼ですが)CGが健闘していただけにむしろCG以外の部分、特に脚本に圧倒的な力の差を感じてしまいます。日本経済について「失われた10年」なんてよく言いますが初放送から10年経つのに未だにエヴァの遺産で細々と食いつないでる感じというか。

 たとえこれから頑張ってCG技術でハリウッドを上回ることがあったとしても肝心の脚本がこんなんじゃ逆立ちしても太刀打ちできない気がします。合併していまやゲーム業界最大手(でしょ?)のスクエニがこの始末では日本のエンタテイメント産業の未来ってあんまり明るくなさそうな予感が……。うーん、それなりに面白かったのに何か複雑な気分です。

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