2010 10/5

メタルマックス3 公式ガイドブック (ファミ通の攻略本)

 引っ越し後、電車に乗る機会が減ったので、DSのゲームはたまにしか進まなかったが、先日ようやくストーリークリアした。

 いやー、これは最高だったわ。メタルマックスシリーズとしても最高傑作だし、DSのRPG全部でも最高クラスで、JRPG全部でも上位に食い込むんじゃないかな。

 バグとか、調整不足とか、元を辿れば予算規模に帰着すると思われる問題点は散見されるのだけど、それを補って余りあるほどの飛び抜けた個性がある。

 ただ、私のようなシリーズを知ってる人の評価が高いだろうということはわかるのだが、これが初めてという若い人の感想がどうなのかは、少し気になるね。

おまけ

 砲つながり。元ネタ知らんがなんか間違ってるのはわかる。

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2010 8/7

メタルマックス3 Limited Edition

 予約していた『メタルマックス3 Limited Edition』が届いたので、少しずつ進めています。

 まだ全体の1/4ぐらいしか進んでないと思いますが、すでに名作認定します。いやもう本当にメタルマックスです。当たり前のように聞こえますが、メタルマックス以外の何物でもありません。

 エンカウント率の高さだけは、さすがにちょっと手加減してもよかったのではないかと思いますし、人や箱の当たり判定が狭いなどの不満もありますが、そういうところまで含めて完全にメタルマックスです。

 1・2からのファンの人には絶対おすすめです。限定版のサントラ・冊子も良い出来です。シリーズをやったことがないという人が楽しめるかはわかりません。少なくともFC・SFC時代のRPG経験がないと難しいかもしれません。

おまけ

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2010 3/15

RPG ツクール DS(通常版)

 RPGツクールシリーズはフリーゲーム業界への貢献を鑑みて、企業へのカンパと思ってやらなくても一応買うことにしている。*1

 シレン4すらほとんどやる時間が取れていない状態なので、当然やらないが、今回はちょっと人にも薦められない出来。

 買うべきなのは、買うなと言っても買うような人、もしくはWiFiを通じた頒布やコンテストの可能性に興味がある人だけだろう。

 PC版もいまだに2000が最良作と言われてる体たらくだし、DS2も取り沙汰されている今、このコンセプトは今後生き残れるのだろうか。DSまではまだドット絵がノスタルジーを刺激してくれるものの……。厳しい気がする。

*1:流石に持ってないハードのまでは買わないが。

参考リンク

おまけ

 この先生きのこるには……。

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2009 7/20

ドラゴンクエストIX 星空の守り人

 前評判があまり良くないので迷っていたが「むしろ古いドラクエが好きな人の方が楽しめる」みたいな印象のレビューが信頼できる筋からいくつか聞こえてきたので、そちらを信じて買ってしまった。

 オープニングイベントのところまでやったが、確かにWiFiのことをいったん忘れてしまえば、普通にドラクエっぽいドラクエだ。当たり前だが。せっかくDSなので、あくせくせずに電車で少しずつプレイしてみるつもり。

おまけ

 泣けて笑えて感動する常軌を逸した縛りプレイ。3好きなら必見。

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2006 8/25

ファイナルファンタジーIII

 自分にとって特別な思い入れのある作品なのでどんなにひどい出来だろうが*1買うと決めていた。

 DS Lite購入に踏み切った直接のきっかけもこれ。しかし正直ゲームとしてはあまり期待してなかったりする。

 でもその一端を指摘したけれど、RPGとしての完成度は昔のゲームということもあってあまり高くない。

 しかし3は一番ファンタジーらしかったFFであり、ノスタルジーも加えてゆっくり雰囲気を楽しみたいと思っている。

 ただ新規プレイヤー(特に低年齢の)が今プレイしてどのくらい面白いと感じるのか、そしてどれぐらい評判になってどれぐらい売れるのかにはちょっとどころではない興味がある。

 むしろ12より売れちゃってRPGの分野でもグラフィック至上主義完全崩壊! みたいな展開を望んでいたりするのだが。まずはプレイしてのお楽しみかな。

*1:というか別にひどい出来と決まったわけではないどころか、かなり期待できそうだが。

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2006 7/27

moon_whistle.jpg

 傑作『Moon Whistle』の作者、神無月サスケさんがネットに復帰していらした。何となく二度と戻って来られないような気がしていただけに非常に嬉しい。

 『Moon Whistle』は一時期離れていたプログラミング系の趣味に再び興味が移ったきっかけでもあるし、それで個人制作ゲーム界隈にアンテナを張っていなかったらひぐらしもプレイしてなかっただろうし、人狼BBSの存在も知らなかっただろう。

 ひぐロワやひぐ狼を作ったりはしていなかったであろうし、当然UIE Japanに就職しようとも考えなかったに違いない。そういう意味ではかなり私の人生を左右した作品である。

 制作ツールがRPGツクール95と古いが、今に至るまで個人制作の長編RPGとしては史上最高の作品なので、RPG好きな人には是非おすすめしたい。

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2006 5/12

ジグソーパズル

 そんなの見ればわかるだろ、と突っ込むのはちょっと待っていただきたい。ドラクエ・FFに代表される日本式の万人向けRPGにおいておおむね望ましいとされている難易度の変化は、

序盤 中盤 終盤
易しい 難しい 易しい

 というものだった。たぶん今もそうだろう。

 最初から難しいとプレイヤーは引き込まれる前に投げ出してしまう。だから序盤は必要ならばガイドラインやチュートリアルもつけて難易度的にはとても簡単にしてすらすらと進ませなければならない。

 中盤以降はプレイヤーはすでにある程度ゲームに引き込まれているし、それまでのプレイを無駄にするのが惜しいという意識が働くので、少々詰まっても投げることはなくなる。

 だから頭を使うミニゲーム・レベル上げの必要な強敵・重苦しいイベントなどを設定しても大丈夫になる。

 終盤は伝説の武器を取ったり究極の呪文を覚えたり能力がインフレして再び簡単になる。中盤の苦労をバネにカタルシスを得るときだ。

 怒濤のラストイベントでテンションが上がっていて早くエンディングの余韻に浸りたいぜー! と思っているのにラスボス戦に負けてまたやり直しになっては興醒めだ。

 ジグソーパズルをゲームをして見た場合、この基本に実によく合致している。

 通常ジグソーパズルを始めるときは、まず端のピースをそれ以外のピースから分けて外枠を作るところから始め、続いて全体図の中で特徴的な図や色になっている場所を作るだろう。このあたりまでがガイドラインやチュートリアルの存在する序盤に当たる。

 簡単にはめられるピースがなくなり徐々に行き詰まってくるが、外枠と一部の部品だけ完成して拡がっている状態のジグソーパズルを壊して片付けるわけにもいかないので完成を目指して頑張るしかない。これが中盤に当たる。

 そして終盤になって残りピースが少なくなると可能性が急に少なくなって怒濤のクライマックスが訪れる。うおおおお! つかむピースつかむピースどれもピタリとはまる! 俺って天才!? もうすぐ完成だぜええええ! やったあああああああ!! というわけだ。

 見事なまでにRPGで望ましいとされている難度の分布に沿っているわけだ。だからなんだというわけではないが、このことはジグソーパズルがいつまでも廃れずに生き残っている理由と無関係とは思えないのである。

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2005 11/1

SPY

 テックコンパク初のプラチナ賞作品ということですが、その名誉に恥じぬ面白さです。

 タクティクスオウガへのリスペクト感あふれる渋いオープニングデモでがっちりつかみにきて、そのままぐいぐいラストまで引っ張っていってくれます。

 こういう良作をプレイしてしまうと、私が最近のゲームに興味がわかないのは、たんに歳をとって感性が衰えたわけではなく本当につまらないんじゃないかという疑いを濃くしてしまいます。

 内容についてはコンテストパークはじめすでに方々で絶賛されてますし、なによりプレイすればわかることですので私はあえて欠点につっこんでおきたいと思います。

 やはり惜しいのは戦闘パートです。最初こそアニメーションに感激しましたが、そのうちただ見ているだけの苦行に感じるようになってしまいました。

 カード選択のバトル方式で、私が思い出すのは『ドラゴンボール3悟空伝』ですが、悟空伝は弱いカードを移動などで消費して、強いカードを温存するというところで戦略性を表現していました。

 SPYの戦闘ではカードは毎ターン全て入れ替えられてしまうので、その戦略性がありません。敵のカードは悟空伝同様ランダムに出てくるため、戦術性もありません。

 プレイ中「カウンターはアタックとチャージのどちらに強いんだったっけ?」とか「あれ、今どのカードを出してたんだっけ?」と疑問に思う機会がたびたびありました。カードの種類による区別とその強弱はもっとはっきりしているべきです。

 剣戟1つに何通りのもアニメパターンを作る労力をかけられるのならば、たとえばチャージのカードを出したなら、明らかに突進しているとわかる専用のグラフィックが欲しいです。

 そうであれば「ああ突進しているところに反撃をくらったんだな」などとカードの強弱が自然と見てわかるようになったのではないかと思います。

 状態変化も種類が多すぎて最後まで憶えきれませんでした。「ヒートアップ」と「逃げ腰」の2通り程度に絞るべきだったかと思います。

 そもそも対応策が「攻撃系カードを選択する」か「防御系カードを選択する」の2通りしか用意されていないわけですからそれが限度のはずで、それ以上はわかりにくくしているだけです。

 また状態異常に合わせた対応をしたくてもそれに合ったカードが手元にないこともあり、これもある意味運任せになってしまっています。

 カードが持ち越され、さらに相手のカードを見てからそれに合わせて自分のカードを決めるようなシステムでもよかったのではないかと思います。

 もう一つの欠点は全体にスピードが遅いということです。私はずっとAlquadeLiteの2倍速でプレイしていました。

 非リアルタイム*1ゲームは作者がこれでいいと思った状態からさらに1.5倍、あるいは2倍ぐらいに加速してちょうどよくなると思います。

 マップでの歩行速度も遅く感じます。ダッシュ機能もありますが、そのダッシュを標準にしてもう一段階早い速度が欲しくなりました。

 特に気になったのは自室の扉を出てから下宿を出るまでの道のりです。ゲーム中もっとも数多く通らなければならない道なのですから、ぜひとも方向キー1つだけで、かつもう少し短い時間で抜けられるようにして欲しかったです。

 「そんな細かいこと鬼の首でも取ったように言わなくても」と思うでしょうが、同様に自室ももっと狭くてよかったはずですし、マップ構成に関して類似の引っかかりがところどころに見られました。

 一時が万事というやつです。全体としてプレイアビリティには十分気を配っている様子がうかがえるだけに惜しいと思います。逆の言い方をするならそんな細かいところにしかつっこめないぐらい完成度が高いということです。

 XPがスペック過剰で不発に終わった感があるツクール界ですが、ひさびさに文句なしにおすすめできる作品に出会いました。作品自体とは無関係ですが、サイトの制作回想録がまた面白いです。

 というのも「何かをきちんと作り上げられる人」の典型が見て取れるからです。具体的には豊富な

  • 予定表
  • コンテ
  • 設計図

 などの形で表されているもの、すなわち「計画性」です。ツクールに限らず何かゲームを作ろう、あるいは作ってみようかなー、作りたいなーと思っている方はぜひとも参考にしていただきたいです。

*1:シューティングやアクションなどスピード自体がゲームの難度に関わってくるようなリアルタイムのゲームを除いて、という意味。

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