前に書いたように冒頭で詰まり、その後も序盤のうちにたびたび詰まって不親切さを感じたため、攻略サイトと首っ引きで駆け足でクリア。それでもかなり時間がかかった。
FC(ディスクシステム)の初代・SFCの『神々のトライフォース』から一足飛びにプレイしたんでいろいろと思うところがあった。
もちろんマリオに次ぐ任天堂の看板タイトル『ゼルダ』であるからいつも通りすごい完成度であることには間違いない。Wiiを持っていてある程度長いゲームもやる気があるなら絶対にプレイすべきだ。
グラフィック的な部分の進歩は全く素晴らしいと言える。なんてったってこれ

が、こうなる

んだからねえ。キャラのリアル路線も最初はどうかと思ったが、うまく不気味の谷の寸前で踏みとどまっていて実にいい感じだ。
騎馬戦の爽快さとか、タートナックとの一騎打ちの緊張感とかは感激もの。逆に不満点で最初に感じたのは序盤の不親切さ。
たとえば頻繁に登場する3体一組の小ボス。こいつらは1体だけ残った状態になると他の仲間を復活させるのだが、こういう性質を持つ敵は何か1つ間違うと無限ループに陥るので序盤から出すなというのは常識だと思うのだけど。
現に私はちゃんとヒントを聞いていても結界の使い方(具体的には全員円に入れた状態を維持するのではなく全員円に入れたらボタンを離さなければならないこと)がわからなくて最初の遭遇で3,4回もゲームオーバーになってしまった。
しかしまあ客観的に見ればこの程度の不親切さは普通のゲームならいくらでもある欠点のひとつにすぎないもので、ゼルダだから目立つにすぎないと思われる。
もっと根深い部分で失われたと感じるものもあって、技術の進歩が自由度を狭めてしまうという矛盾はゲームの宿命でゼルダと言えども逃れることはできないのかなあということ。
それなりのストーリー――あってないようなものだが――がついた結果、攻略するダンジョンの順番を入れ替えたりすることは1つもできなくなってしまった。イベントの順番を前後させるわけにはいかなくなるからだ。
グラフィックが高度化した結果、あるボスに予想外のアイテムが有効とかいうこともなくなってしまった。内部データ1ついじればいいというわけにはいかず、それに対応するグラフィックを用意しなければならなくなるからだ。
3Dになった結果ある部屋のトラップをテクニック次第で予想外の抜け方が可能などということもほとんどなくなってしまった。長距離ジャンプに至ってはもはやアクションですらない。
ゼルダのようなアクションRPGはプレイヤーのテクニックや工夫次第で、いろいろなことが可能になるのが面白さだと思うのだが、そういう意味での自由さは全くと言っていいほどなくなってしまい、普通のRPGに近くなってしまった。
同じような理由でゴーストの魂とか黄金の虫等の従来ならハートの欠片集めに集約されていたような、あらかじめ用意されたものを集めるタイプのやり込み要素しかなくなってしまって、複数回プレイしたくなるような誘因が思いつかない。
敵の攻撃力が全般的に低く服によるダメージ軽減のシステムもなかったので、ハート3つのままクリアは可能そうではあるが、考えられるようなやり込みってそれぐらいでは?
by 木戸孝紀
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