メビウス人狼 説明とルール

0.はじめに

000 ゲームの紹介
妖精 ミュリネ(司会)     
『メビウス人狼』は人狼クローンと呼ばれる無料オンラインゲームの一種で、村の中に人のふりをして潜んでいる鬼をBBS形式で対話しながら見つけ出して退治するゲームです。

まず何よりも最初にご理解をいただきたいことがあります。ゲーム内ではこの私を除く全てのキャラクターは、食事もすれば眠りもし学校や会社にも通う生きた人間がプレイヤーとして操作しており、ゲームはプレイヤー間の紳士協定によってのみ成り立っているということです。

不用意な行動はゲームの破綻を招き、大勢の他人に時間を無駄にさせ、不愉快な思いをさせることになる可能性があります。そのような事態がなるべく起こらないようにするためにも、このルール説明には最後までおつきあい下さるようお願いいたします。

001 一般的なゲームの流れ
妖精 ミュリネ(司会)     
まず標準的な村の誕生からログ化までを簡単に説明します。大体のイメージをつかんで下さい。それぞれの要素の詳しい説明は後の説明をご覧下さい。

・オープニング(0日目)
ラウンジでオープニング中の村を確認したら、参加希望者はID・PASSを入力して村に入り、参加コマンドで村民としてエントリーします。すると自分の役割(人・狂人・鬼)と、鬼サイドであれば鬼配置とランダム占い対象がわかります。人鬼両サイドとも1日目以降の戦略を話し合っておきます。更新時間に村民が揃っていると1日目が開始されます。

・1日目
共感者はペアの相方・占い師はランダム占い先の判定を得ます。1日目からは〆切までに誰を祈るか及び、能力者の能力使用先を相談して決定しなければなりません。〆切後はロスタイムになるので鬼サイドは鬼の世界で襲撃と実行犯の最終決定を行います。行動先の変更は更新時間までいつでも可能です。

・2日目以降
昨日の行動の結果に基づいて死者が出ます。人サイドの死者は墓の下へ行き、人サイドの応援をします。鬼サイドの死者は鬼の世界に留まり仲間にアドバイスを続けます。占い師・霊能者は能力使用結果を知ることができます。相方が死んでいれば庶民、暗殺をしていれば暗殺者も能力使用結果を知ることができます。

・エンディング
ある朝にどちらかのサイドが勝利条件を満たしていればエンディングとなります。全員が表に戻り、全てのログが閲覧可能になります。互いの健闘をたたえ合い、感想戦を行って今後の参考にしましょう。次の更新時間が来るとゲーム終了となります。終了した村は適当な時間を置いたあとログになります。

1.基本的なルール

100 サイド・役割・ゲームの目的
妖精 ミュリネ(司会)     
このゲームは人鬼両サイドによるチーム戦です。需要不足による廃村または重大な反則による没収試合を除き、必ず人鬼いずれかのサイドの勝利で決着します。個人の生死は勝敗には全く無関係です。たとえ初日で死んでも最終的に自サイドが勝利すれば自分の勝利となります。プレイヤーは自分の生き残りではなく自サイドの勝利に努めるのが義務です。故意の明白な利敵行為は荒らしとみなされます。
サイド役割説明
人サイド普通の村人です。推理と能力で鬼を見つけ出し、他の人を説得して鬼に祈りを集め、鬼を裁いて退治することが目的です。
鬼サイド狂人人ですが鬼サイドです。能力で人と判定されることを利用し推理を混乱させ鬼サイドを勝利に導いてください。鬼の勝利が目的です。
夜な夜な人を襲って喰らう鬼です。退治される前に人の数を鬼と同数以下まで減らすことが目的です。

101 職業・配置

妖精 ミュリネ(司会)     
ある村に登場する村人は常に13名です。キャラは毎回違いますが職業の割り当ては常に一定です。占い師・霊能者・守護者・共感者の4種類の職業が2名ずつ(AB)で8名、庶民が2人組が2組(AB・CD)で4名、暗殺者が1名です。
職業能力と説明
占い師毎晩前日に指定した1名(初日は乱数で選ばれた1名)を占って鬼か人か判定できます。選んだ対象が翌朝までに死んでしまうと不明に終わります。
霊能者光の神に仕え、その声を聞くことができる者です。神のお告げによって前日に裁かれた者が鬼か人か判定できます。
守護者前日に指定した対象を警備し、対象を襲ってきた者(実行犯・暗殺者)を相討ちに持ち込むことができます。自分自身は守れず、直接狙われると一方的に殺されます。
共感者人外の種族です。人にはない直感によってペアの相方が人か鬼か1日目開始時に判定できます。
庶民無力な庶民です。鬼の脅威に対して積極的に立ち向かう能力はありませんが、鬼に殺されたとき血文字でDM(ダイイングメッセージ)を残しペアの相方に読んでもらうことによって実行犯を告発することができます。鬼側の場合は何らかの原因で死んだ時に偽DMを書き残してに誰かに殺されたように見せかけることができます。
暗殺者1晩だけ鬼と同じように誰かを襲って暗殺し、対象が鬼だったか人だったかを判定できます。必要がない日にはパスできます。使わないまま終わることもできます。
妖精 ミュリネ(司会)     
この13名の村人のうち乱数によって3名が鬼・1名が狂人・残り9名が人と決められます。確率は完全に平等です。この鬼配置が決まるのは村生成の瞬間です。これはキャラが決まるより先なので実際には『占い師A・守護者B・暗殺者が鬼、共感者Bが狂人』というように職業に対して決まっています。配置を担当するキャラは変わっても配置そのものはゲーム終了まで変わることはありません。
102 村のサイクルと構成
妖精 ミュリネ(司会)     
進行中の村は昼と夜を繰り返します。〆切時間が来ると夜になり独話しかできなくなります。ただし鬼の世界と墓の下ではもうしばらくの間ロスタイムとなり発言が続けられます。長期村では昼18時間・夜6時間の24時間が1ターン、〆切後のロスタイムは30分です。短期村では昼45分・夜15分の60分が1ターン、〆切後のロスタイムは10分です。

村には4種類の掲示板と、行動を決定するためのコマンドがあります。ゲーム中にプレイヤーが行うことはまず掲示板の閲覧・書き込みをし、そこで得た情報から更新処理の時間までに行動の設定を行うことです。

103 掲示板一覧
名前説明閲覧可能な者発言可能な者発言可能な時間
村の集会所通称『表』。メインとなる議論の場です。生死・サイドを
問わず誰でも
サイドを問わず
生きている者
昼のみ
鬼の世界通称『裏』。鬼サイドが秘密の
相談をする場所です。
生死を問わず
鬼サイド
生死を問わず
鬼サイド
昼とロスタイム
墓の下通称『墓』。死んだ人が残った人の
応援や心配をする場所です。
死んだ
人サイド
死んだ
人サイド
昼とロスタイム
心の中いわゆる独り言です。
他の場所で言えないことを言う場所です。
自分のみ自分のみ昼・ロスタイム・夜
(いつでも)
104 行動コマンド一覧
種類行動説明
シス
テム
参加対象欄で選択したキャラでゲームに参加します。
離脱ゲームを離脱します。自分のみに有効です。
共通祈り今晩神に裁いてもらいたい者を選択します。【未定】の場合棄権となります。
能力占い自分以外から今晩占う対象を決めます。【未定】の場合誰も占いません。
警備自分以外から今晩警備する対象を決めます。【未定】の場合誰も警備しません。
暗殺自分以外から今晩暗殺する対象を決めます。【未定】の場合パスします。

DM
自分以外から、今晩死んだ場合相方が読むDMで鬼と告発される対象を決めます。鬼側だけに存在する行動です。【未定】の場合死んでもDMを書き残しません。
鬼側襲撃今晩犯人の鬼が襲う対象を選びます。鬼・狂人や自分自身も選べます
犯人今晩襲撃対象を襲う鬼の実行犯を生きている鬼から選びます。
鬼側
特殊
強制鬼側3名以上の入力で祈りの結果を無視してその日の裁きを対象に変更します。
勝利宣言鬼の勝利を宣言します。鬼側3名以上の設定で有効となります。操作ミス防止のため適当な誰かを対象に選択してください。取り消す場合は対象【未定】で入力します。
投了投了します。システム上の仕様は勝利宣言と同じで違いは勝敗のみです。

105 死亡判定

妖精 ミュリネ(司会)     
1日目以降は毎晩死亡判定が行われます。以下の死因のどれかに1つでも当てはまった者全員が死亡します。死因に裁きが含まれる者は【灰】・含まれない者は【遺体】となって翌朝発見されます。
  1. 裁きの対象に選ばれた(通常は最も多く祈りを捧げられた)
  2. 襲撃・暗殺の対象であって、警備対象でなかった
  3. 実行犯・暗殺者として警備対象を襲撃・暗殺しようとした
  4. 襲撃・暗殺対象を警備していた
実際に処理されるのは夜から朝になる瞬間です。
106 勝敗判定
妖精 ミュリネ(司会)     
死亡判定に続いて次の順序で勝敗判定が行われます。どちらかを満たせばエンディングに入り、どちらも満たしていなければ翌日に続きます。
  1. 鬼の数=0 ならば 人勝利
  2. 鬼の数≧人の数(狂人は数えない) ならば 鬼勝利
例外として鬼の数=0でも同時に人・狂人も全員が死んで村に誰もいなくなった時は鬼勝利です。これは全滅が人勝利であれば配置が確定していなくても推理不要となる局面が理論上ありうるためですが、おそらく来ない(前例なし)ので忘れても構いません。

2.各行動コマンドの説明

200 祈りと裁き
妖精 ミュリネ(司会)     
祈りによる裁きは鬼を退治する最も標準的な手段です。毎晩村人全員が自分以外の1名を心に決めて祈り、最も多くの祈りを集めた者が神によって裁かれ、死亡します。誰が裁かれたかは翌朝【灰となって】いることによって全員が確認できますが、誰が誰を祈ったのかは公表されません。裁かれた者の人鬼は霊能者が判定できます。

祈りの得票数1位タイが複数いる場合はその中から乱数で1名が選ばれます。ただし特例として人鬼両サイドの生き残り人数が同数、つまり

  • 人4 狂1 鬼3
  • 人3 狂1 鬼2
  • 人2 狂1 鬼1
のいずれかの日に、人全員が一致した対象(必然的に鬼側)に入れている場合は、たとえ他の1位タイ(必然的に鬼側全員が一致して入れた『人』)がいたとしても、乱数にならずに必ず人が一致して入れた鬼側が裁かれます。この特例が適用されたかどうかは公表されません。

これは人全員が正しい推理をしたのに乱数で負けてしまうという事態を生まないためのルールです。『人全員が一致して祈った者』であって『祈った者が全員人だった者』ではないので勘違いしないように注意してください。『人』が1人でも別の者を祈っていたり、【未定】であったりすれば適用されません。

201 占い
妖精 ミュリネ(司会)     
占いは対象が翌朝の時点で死んでいると不明に終わります。0日目の占い対象は自分以外から乱数で選ばれますが、偶然2人とも的中すると始まる前から詰んでしまうことがありうるため人占い師のランダム占いは鬼に当たらないことになっています。よって占い師が出す判定は必ず人ですが、占い師が
  •  ならば対象は 人・狂
  •  ならば対象は 人・鬼
  •  ならば対象は 人・狂・鬼
のいずれかということになります。この条件に矛盾しない限りランダム占い対象が重なることはあります。ランダム占い対象は鬼の世界では0日目の開始時に公表されます
202 警備
妖精 ミュリネ(司会)     
守護者は自分自身を警備できず、自分を狙われると一方的にやられてしまいます。2人の守護者が同じ対象を警備し、そこに襲撃・暗殺が行われた場合も特別な扱いはありません。死亡条件通り相手は返り討ちになりますが、守護者も2人とも死亡します。
203 ダイイングメッセージ(DM)
妖精 ミュリネ(司会)     
庶民の能力、DMは真の場合と偽の場合が、読む側から区別できないようにする必要があるため、書き残す者が人サイドか鬼サイドかによって書き残す条件が異なっているので注意が必要です。自分自身を告発する偽DMは書けません。
書く側のサイド書き残す条件プレイヤーの操作内容
人サイド死因に鬼の襲撃が含まれる
(含まれなければなし)
全自動なので不要
(行動コマンドもない)
鬼の実行犯を告発
(必ず真)
鬼サイド死ぬ
(死因は無関係)
必要
(なしに見せたければ【未定】)
プレイヤーの指定した通り
(真でも偽でも)
204 暗殺
妖精 ミュリネ(司会)     
暗殺者が鬼の時、暗殺者としての暗殺と実行犯としての襲撃を同じ晩に1人で両方行うことはできません。同時に実行できる場合、たとえば2箇所で警備返り討ちにあったとしても自分のみの犠牲で2名を道連れにできることになり有利すぎるからです。

内部的には、先に実行犯決定が行われ、暗殺者が実行犯に決まると暗殺対象を指定していてもパスに変更されます。鬼の襲撃が行われない晩はないので、暗殺者が鬼で暗殺しないうちに最後の鬼となってしまった時は自動的にゲーム終了まで封印ということになります。

205 襲撃・実行犯
妖精 ミュリネ(司会)     
襲撃と実行犯の決定には生死を問わず鬼サイド4名が参加します。一致していない場合は多数決ではなく4名があげた対象から比例配分的に乱数で選ばれます。たとえば2名がA、1名がBを選択し、1名が【未定】だった場合2/3の確率でA、1/3の確率でBが選ばれます。4名が全員【未定】の場合は人(狂人は除く)の中から乱数で選ばれます。

襲撃対象は人鬼狂を問いません。自分自身を襲撃することも可能ですが、自殺であっても自分を警備している守護者がいれば相討ちが発生します。

実行犯はその晩襲撃対象を実際に襲いに行く鬼です。生きている鬼から選択します。守護者に返り討ちにされる可能性がある時は当然それを考慮して決定します。ない場合はゲーム的には無意味ですが、余裕があれば墓の下での配置確定を遅らせるように選択するのが望ましいでしょう。一致しない場合の決定方法は襲撃と同じです。全員が【未定】の場合は生きている鬼から乱数で選ばれます。

206 勝利宣言
妖精 ミュリネ(司会)     
100%確実に鬼勝利できる状態になった場合のみ勝利宣言することができます。鬼側3名以上の設定で有効となり、昼ならその場でエンディングに、ロスタイム・夜なら翌朝エンディングとなります。操作ミス防止のため誰でもよいので対象を選択しなければなりません。取り消す場合は対象【未定】で入力します。

人が夜中にログを読んで祈り先を変える可能性、守護者が返り討ちをする可能性、全てを考慮した上で100%確実でなければなりません。事実上、勝利宣言を実際に使う状況は占い師・共感者の反則によって複数の強制裁き対象者ができてしまった場合か、反則した『人』を裁こうとせずに別の『人』を裁いて翌日を迎えた場合のいずれかに限定されるでしょう。

『暗殺・襲撃等を操作ミスしたせいで続行になったけど、昨日ミスしなければ勝っていたんだから勝ちでいいよね?』というようなケースでは勝利宣言してはいけません。続行するか、どうしてもやる気が起きなければ投了して下さい。

人サイドが発言場所ミスなどの操作ミスで反則となり、そのために鬼勝利宣言となることがありうるのですから、鬼サイドの操作ミスによる損害は鬼サイドが負わなければ不公平です。もちろんミスの結果を含めてもなお、次の更新で100%確実に勝利できる状態を保っているのであれば普通に勝利宣言できます。

207 投了
妖精 ミュリネ(司会)     
ある朝の状況(主に裁きの対象・返り討ちの有無・人占い師の出す判定)を見てもう鬼サイドの勝ち目が全くなくなったと判断した場合投了することができます。勝利宣言ほどの厳密さは求められませんが、鬼サイドはどんなに絶望的に見えても間違った推理に固執する人が1人でもいれば勝てることがままあるので、できる限り論理だけで詰んでいる場合以外は諦めないで頑張って下さい。

『これで投了しないのはおかしい』という水掛け論にしかならないメタ主張防止のため、議論が煮詰まっている時や、すでに〆切が遠くない時間帯では実行しないで下さい。そのような場合はどんなに絶望的でもその日のうちは頑張るのがマナーです。システム上の仕様は勝利宣言と同じで、表示される勝敗が違うだけです。

3.システム等の補助的なルール

300 村立て・自動廃村
妖精 ミュリネ(司会)     
現在のところ長期村が立つのは3時・9時・15時・21時に長期村の参加枠が1つも開いていないときです。短期村立てはGMの手動なので不定期です。

更新時間が来たとき1日目が開始される条件はプレイヤー12名以上が参加していることです。基本的に全員揃っている場合のみで、1人までは残り全員が24時間待たされるのは厳しいので許容するということです。

条件を満たしていなければオープニングのまま24時間判定が延長されますが、このときすでに立ってから長期村なら54時間・短期村なら30時間以上が経過していた場合、需要がなかったと見なされ自動的に廃村(没収試合)となります。

301 重複参加の制限
妖精 ミュリネ(司会)     
言うまでもなく1人のプレイヤーが同じ村に重複参加することはゲームの前提を破綻させることであり、システム上もできないようになっています。それをすり抜けようとすることは最も重大な反則です。

また勝利に最善を尽くすという前提に抵触しないよう、あるプレイヤーが同時に参加できる村は長期・短期にそれぞれ1つまでとなっています。この制限は墓の下へ行くかエンディングになったときに解除され同じペースの別の村に参加できるようになります。

302 参加と離脱
妖精 ミュリネ(司会)     
なるべく多くのプレイヤーが望みのキャラ・役職でプレイできるようにするため、オープニング中の村はペナルティなしの離脱が可能になっています。ただしいかなる場合でも一度離脱した村に再び参加することはできません

オープニング中にゲームに参加すると10分間何も発言できない離脱考慮期間となります。この間にペース・〆切時間などの村の仕様と自分の役割と職業、鬼側の場合は配置をよく確認し、ゲームを最後まで続けられる時間と意欲、ゲームに関する最低限の知識が全て揃っていないと思う場合は離脱してください。

303 幽体離脱(ゲーム進行中の離脱)
妖精 ミュリネ(司会)     
一般的な人狼の『突然死』に相当するものとして、参加できなくなったプレイヤーが抜け、他のプレイヤーが代わりに入ってプレイを続ける『幽体離脱』のシステムが設けられています。離脱しなければならないことが決まった時点で『現実の事情で参加できなくなった』旨だけを(可能であれば表で)簡潔に謝ってすぐ離脱してください。

『離脱のお詫び代わりに〜』等と推理や意見を書き残すことはしないで下さい。離脱しなければならないほど忙しい中で推理をしているということは『もう話すことができない仲間に対してでも義理を果たすため=責任感の強い鬼側プレイヤーである』よりも『村民でなくなっても自分の推理が合っているかにまだ興味がある=単純に人プレイヤーである』可能性の方がはるかに高いからです。

離脱は現実の事情で急にゲームが続けられなくなった時のみ可能です。『信じてもらえないから・裁かれそうだから・占い未設定や警備抜かれ等のミスをしたから』等、現実の事情以外の理由で離脱する・したがる・しようとする・すべきかと相談するのは人確定反則です。時にはミスを演じる必要があり、裁かれた後もゲームに影響を与えられる鬼側プレイヤーには決して取ることのできない行動だからです。

304 自動離脱
妖精 ミュリネ(司会)     
離脱しなければならなくなった時は自主的に離脱する方が望ましいですが、自主的に離脱せずに放置したプレイヤーは、次の期間一度も村にアクセスしなかった時点で自動的に離脱させられます。
  • 前回アクセスから24時間
  • 短期村で1日目開始から10分
  • 進行中の短期村で前回アクセスから60分
村にアクセスするというのはID・パスワードを入力して村民として村に入るか、入った状態で『この内容で行動』ボタンを押すことを指します。ラウンジを見ただけ・観光客として入っただけ・ブラウザを開いて放置しているだけではだめです。
305 IDロック
妖精 ミュリネ(司会)     
マナー違反でない離脱は離脱猶予期間に行うものだけです。それ以外の離脱にはペナルティとして一定期間村への新規参加が不可能になるIDロックがかけられます。

ロック期間の算出方法はあえて公開しません。めったに離脱せずにまともにプレイしているプレイヤーにはほぼかかることなくすみますが、進行中に放置して離脱を何度も繰り返すようなプレイヤーはすぐ長期に渡るようになるでしょう。

離脱以外の原因でIDロックされることはありません。このゲームでは推理の間違いや警備のミスをしたとしてもそれはゲームに負けたに過ぎず、プレイヤーとして悪いことをしたわけではないからです。

306 途中参加のマスク期間
妖精 ミュリネ(司会)     
進行中の村に途中参加した場合、すぐに能力判定を言えるかどうかによって、鬼サイドかどうかばれてしまいます。人なら見たままを言えばいいだけなのでたとえ5秒後でも発言できますが、鬼サイドはカバーストーリーがどうなっているのかを確認しなければならないのでそれは不可能だからです。

そのため進行中の村に途中参加した直後は長期村なら30分・短期村なら10分の間、表での発言ができないことになっています。この期間も鬼の世界・心の中での発言はできます。

4.反則・禁止行為

400 反則・禁止行為総論
妖精 ミュリネ(司会)     
メビウス人狼ではプレイヤーが互いに快適に遊べるように多くの反則・禁止行為が定められています。おそらく同種の人狼クローンの中で最も厳しい規制です。しかしこれらの規制はでたらめに定められたわけではありません。たくさんあるように見えますが全て2つの大原則、
  • 推理以外で役割がわかってしまってはゲームの存在意義がない
  • 楽しむためのゲームで不愉快になっては何をしているのかわからない
に基づいています。大原則さえ理解していれば、ある程度自分の判断でやっていいことと悪いことの区別はつけらるはずです。反則は丸暗記しようとするのではなくなぜそうなのかを納得がいくまで考えてください。それができないうちに参加しても他のプレイヤーに迷惑をかける以前に絶対に勝てないだろうと思います。普通の推理はルールの意味を理解することよりもはるかに難しいのですから。
401 プレイヤー同士による自治
妖精 ミュリネ(司会)     
メビウス人狼は鬼側は最初から完全情報を持って始まり、それを人サイドに確定させないように逃げ回り、人側は不完全情報を持って始まり配置を確定させて鬼を追いつめようとする非対称なゲームです。

その性質上ほぼ全ての反則は人サイドを利します。なぜならば鬼配置は村作成の瞬間が最も不確定で何が起こってもそれ以上不確定になることはなく、ゲーム外情報や不測の事態によって人が人と確定しても、鬼が鬼と確定しても有利になるのは人サイドだからです。

鬼サイドが完全情報を持っていることと反則で必ず不利になることの2点から、鬼サイドに反則取り締まり権限を与えてプレイヤー間の自治を行いGMがいつも監督していなくても良い環境を維持できるようにしたいところです。まずこの最終目標を念頭に置いてください。

402 強制裁きシステムの意義
妖精 ミュリネ(司会)     
この目標には1つだけ重大な欠点があります。どうやって反則しているプレイヤーにそれが反則だと伝えればいいのかということです。反則が全て人サイド有利なので人プレイヤーは他の人プレイヤーの反則を指摘しません。この環境下では反則を指摘したキャラが鬼側確定となり1人の反則で連鎖的にゲーム崩壊となってしまいます。そこで考え出されたのが強制裁き制度です。

強制裁きは使用可能な対象に対してでさえあれば、使う時期・順序は鬼側の有利になるように運用されます。たとえば反則的人確定のAが出た日に他の人Bを裁いてしまえば次の日も人Aを裁く(裁かれる)ことが確定します。初日でもなければ大抵2連続で人を裁けば人敗北となりますので、翌朝人Bが裁かれたことを確認した時点で鬼の勝利宣言となる確率が極めて高いです。鬼サイドは当然これを狙います。したがって人サイドでも反則者は自主的に裁くしか道はありません。

このような強制裁きが抑止力となっている環境では、反則を指摘するキャラが人勝利を狙う人なのかそう見られるように演技している鬼側なのか区別できないので、サイドに関係なく反則を互いに指摘し裁くことが可能になります。目標としていたプレイヤー間の自治が可能になるわけです。

403 強制裁きシステムの運用
妖精 ミュリネ(司会)     
これが強制裁きシステムの存在意義です。実際に発動して強制的に反則人を裁くことよりも、存在を抑止力として通常の祈りで反則者(人のことが多いでしょうが鬼側のこともありえます)を裁くようにさせることが目的なのです。もう一度言いますがこの目的を達成するには反則者を自主的に裁かなければ鬼に負けるという前提が必要です。つまり逆説的ですが鬼サイドは強制裁きシステムの運用に当たっては勝利最優先で動くことが結果としてマナーの維持に繋がるのです。

ただし、この体制は反則をするのがほとんど全て人であるという事実に基づいているため鬼側が本当にうっかり反則してしまった場合はうまくいかなくなることがありえます。前例はありませんし、今後もおそらくないと思われますが、狂人が反則を指摘され裁きに決まったり、鬼側占い師が反則を指摘され人判定した『人』が裁きに決まったりして、それが原因で鬼勝利になってしまうような状況になることがありえます。そのような場合は仕方がないので投了してください。

ここまでのルール説明ですでに説明されたもの以外の反則を全て列挙していきます。強制裁きの対象にできるのは反則を犯した『人』及び反則を犯した『人』に能力で人判定された『人』です。

404 ゲーム外での情報交換
妖精 ミュリネ(司会)     
まだ決着していない村に関する一切の情報をゲーム外でやりとりしてはいけません。ゲームの存在意義がなくなります。メール・掲示板・まとめサイト・チャット等他人の目に触れる可能性がある場所での言及禁止は当然として、他の村の心の中でも禁止であることに注意してください。その村の方が先に終わって公開されてしまう可能性があるためです。この反則が発覚した場合没収試合とするしかありません。
405 『特定の者にしか見えない文のコピペ』と見られることを意図した発言
妖精 ミュリネ(司会)     
自分の役職・能力使用結果・行動予定欄等のシステムメッセージのコピペは厳禁です。可能ならば鬼サイドはあらゆるシステムメッセージのパターンを暗記していなければ嘘がつけないことになってしまいます。

心の中・鬼の世界のログのコピペも厳禁です。原理的には騙ることが可能でも『今すぐ自分の心の中から鬼を推理している部分をコピペしろ!』等となったら現実的に不可能だからです。鬼の世界のログ捏造は理論上は微妙ですが(コピペでなくても同じ意味を持つ発言はできるため)やはりゲーム本来の趣旨と異なる部分に労力をかけすぎる可能性が高いので禁止とします。

タイムスタンプを消されているなどで、読んだだけではコピペかどうかわからない文・本当にコピペではない手書きの文でも

  • 『これは○○からのコピペですが〜』
  • 『○○に〜と書いてある』
  • 『〜と画面に表示されている』
などといった主張をしたら同じです。心の中→表、鬼の世界→表の発言場所ミスも意図的かどうか客観的に判断できないので同じとします。ただし今までのところこのような発言場所ミスの前例はありません。

逆に鬼の世界で他の鬼が自分用に考えた発言を使う、夜のうちに心の中で明日の朝言うべき内容を書いておいて朝に使う等。コピペと見られることを意図しない使い方であれば構いません。表同士でのコピペはもちろん自由ですし、表以外での発言に関しては全く無制限です。

406 プレイヤーに関わる推理・主張
妖精 ミュリネ(司会)     
まず自他を問わずプレイヤーが誰か明かすことはゲーム外の情報交換を極めて容易にするので禁止です。直接名を明かさなくても個人が特定できる発言も同じです。『以前○○村の△△をプレイしていた時似た状況だったが〜』はうっかり言ってしまいそうですが、プレイヤーが特定できると同時に、嘘なら他のプレイヤーの名を騙っていることになるため嘘ではありえず人確定発言です。

プレイヤーに関する推理・主張の例は

  • 『あなたと仲が悪くなりたくないから信じて欲しい』
  • 『○○は△△さんで□サイドをよくやる人だから○○は□だろう』
  • 『○○は△△さんでGJ狙いが好きな人だから特攻で行こう』
などです。『この案で人が負けたら私はこのゲームを引退する』は熱くなると思わず言ってしまいそうですが、鬼側プレイヤーには言えませんので人確定発言です。
407 投了・勝利宣言の話題
妖精 ミュリネ(司会)     
投了・勝利宣言に関する主張・推理は全く根拠なしの水掛け論か、さもなければ嫌味・無気力・尊大な態度にしかなりえないので、投了・勝利宣言は表で一切話題にしないでください。
  • 『私が鬼なら投了してないのはおかしい』
  • 『いや、だからさっさと投了しろよ。往生際が悪いぞ』
  • 『2日連続で寡黙鬼裁きとはつまらない。鬼は投了すべきだ』
  • 『もう人負けでいいよ。勝利宣言しちゃってくれ』
実際に行われるまでは表視点ではそんなシステムは存在せず、当然知りもせず、必ず決着までプレイする前提でゲームが行われているものとします。
408 心の中を根拠とする主張
妖精 ミュリネ(司会)     
心の中でだけはプレイヤーを明かしたりしてもよいのは、ゲーム終了まで公開されないため厳密にはゲーム内情報ではないからです。心の中にゲーム中に他のプレイヤーを欺くための嘘を書くということはありえません。
  • 『〜である証拠は心の中に書いてある(おく)』
  • 『私に信用がないのが人の敗因だ。心の中で謝っておく(おいた)』
のように心の中を根拠にした主張は真確定です。狂人が鬼COを信じさせようとしている局面でもない限り人確定発言です。
409 他プレイヤーに離脱を促す・示唆する、自分の離脱に関して相談・質問する
妖精 ミュリネ(司会)     
たとえ極端な寡黙などもっともな理由があっても禁止です。荒らしと見なせるほどであればゲーム外の対処も可能ですが、通常は積極的な発言を促すか裁くしかありません。というのも、促されて本当に離脱した場合そのプレイヤーは戻ってこられないため、やりとり全体が鬼側同士の騙りであったということはありえず、離脱した者とそれを促した者のうち少なくとも片方は人と確定するためです。

同様の理由で『今から忙しくなりそうだが離脱した方がいいか?』等の相談・質問も禁止します。離脱できるのは現実の事情でゲームが続けられなくなった時のみなのですから自分だけで判断できるはずですし、また自分だけにしか判断できないはずです。

鬼サイド同士が鬼の世界で行う場合は何も確定はしませんが鬼サイドだけに離脱と回復による戦力補強を認めることになり不公平と思われるので同様に禁止とします。

410 GMにゲームに影響を及ぼす具体的な行動を要求する発言
妖精 ミュリネ(司会)     
たとえば
  • 『神様〜! 発言ミス(発言場所ミス・判定の書き間違い等)しちゃいました〜! 大至急△回目の発言消して下さい!』
  • 『どうやら負けのようですね。GMの方にお願いがあります。さっき心の中で暴言吐いてしまったのでログから消しておいて下さい』
等は仮に騙りであればGMに対して騙りに信憑性を持たせることに加担しろと言っていることになるため騙りではありえず人確定です。そもそもテストプレイ村等を除きGMがログ削除などの特例的な扱いをすることは絶対にありません。
411 激昂・暴言、過度に無礼・なげやり・尊大な態度
妖精 ミュリネ(司会)     
メビウス人狼は鬼が人のふりをし、人は人のままという非対称なゲームです。鬼サイドはたとえ勝ったとしても嘘をついて騙したという引け目を負うのに対して、人はたとえ負けたとしても、他の人プレイヤーに対して『ほら見ろ俺を信じなかったら負けると言っただろうが! 言ったとおり負けやがってバーカバーカ!』と開き直れるという優位を失いません。そのため規制なしの状態では『マナーが悪いのは人』というかなりはっきりした傾向が存在します。
  • 『今日俺の意見に合わせないんじゃあんた戦犯な。明日覚悟しとけよ!』
  • 『おい俺祈りでいいのか? 裏でキター!!とか言われてるぞお前』
  • 『ああもう説明するの面倒くさいから私裁きでいいわ。負けてみればわかるでしょ』
のような言動は単に他プレイヤーを不愉快にさせるに留まらず、ほぼ人確定発言です。鬼側は人の心証を良くすることに努めなければ勝てないのに、人は無礼な方が勝ちやすいのではあまりに不公平で鬼サイドはとてもやりきれません。なのであるプレイヤーの態度の悪さが度を越しているか、反則に当たるか否かは鬼サイドの合議のみで決定して構いません。

逆のケースとして論理で人確定したときに『今日は人確の俺の意見で決まるから2人は必死で発言するように。ノルマ25回な』のような態度に出るプレイヤーがたまにいますが厳に慎んでください。人確定はたまたまゲームの流れでそうなっただけで他のプレイヤーに対して偉いわけでもなんでもありません。

412 意図的な挑発行為
妖精 ミュリネ(司会)     
わざと他のプレイヤーを怒らせたりイライラさせようとする行為は、たとえ鬼に冷静さを失わせてボロを出させるため・私怨で狂人の自分を裁かせるようにするため等、勝利に貢献するものであっても禁止です。

先に述べた『マナーが悪いのは人』の傾向に対抗するために、鬼サイドはちょっと口が悪い人騙り・ちょっと態度のでかい人騙りを適度に混ぜる必要があるでしょう。そのような場合はイライラさせたり怒らせたりすること自体が目的ではないので反則には当たりません。

ただし当然他の人プレイヤーからは区別がつかないので、加減を誤って誰かに『人なら無礼すぎて強制裁き対象になったと思われるので今日裁かれてください』と指摘されてしまったら諦めて裁かれるしかありません。

413 現実の事情・不可抗力的事象に踏み込んだメタ推理・メタ疑い発言
妖精 ミュリネ(司会)     
ここではプレイヤーのゲームへの参加・離脱・出席・離席・その時刻・時間・順番、PC環境、通信環境、タイピングスピードなどゲーム内情報・論理以外の根拠に基づく推理・主張をメタ推理・メタ主張と呼ぶことにします。
  • 『たびたびPCがフリーズするなんて嘘だろう。裏に行っているのでは?』
     → 『本当なんだからしょうがないだろ!!』
  • 『更新直後にしては長すぎる発言だな。用意していたコピペでは?』
     → 『やかましい! 俺はお前と違ってタイピングが早いんだよ!』
  • 『○○は発言の間隔が長すぎる。裏に行っているからだろう』
     → 『俺はタイピングが遅いんだよ! 悪かったな!』
  • 『○○と△△は同じ時間帯に発言することが多い。両方鬼側だろう』
     → 『はぁ? 他人の都合のいい時間帯なんか知るか!』
  • 『□□が最後まで埋まらなかったのは鬼(人)だからだと思う』
     → 『そんなの偶然だっつーの!』
  • 『この状況で離脱するのは人(鬼)だと思う』
     → 『だからそんなの偶然だっつーの!』
  • 『たびたび急な仕事が入る人が人占い師をやるのはおかしい』
     → 『でも占い師やりたいんだよ! お前ら廃人と一緒にすんな!』
  • 『今日来れないなんてありえん。そんなにボロ出したくないのか!』
     → 『じゃあお前が代わりに仕事行ってくれんの?』
  • 『○○はオープニングで寡黙だった』
     → 『最後に来たんだから当たり前だろ? ケンカ売ってんのか?』
  • 『鳩から発言ってホント? 寡黙でも疑われないためじゃないの?』
     → 『高い餌代我慢してるのになんだそれは! もう来ねえよ!』

上に例としてあげたようなあからさまなメタ推理・メタ疑いを表で発言することは禁止します。客観的な線引きは難しいところですが、

  • 『仮に自分が鬼サイドだとして、人に対して普通に言えるだろうか?』
  • 『自分が言われて根拠がなかった時に腹が立たないだろうか?』
等の自問自答を判断基準としてください。
414 メタ推理・メタ主張禁止の理由
妖精 ミュリネ(司会)     
メタ推理は多くの場合はなんの根拠もない単なる当て推量なのにも関わらず、2択や3択の判断が多いこのゲームではそれで勝敗が分かれてしまいます。間違った根拠でたまたま外すと人サイドにとって、たまたま当てられると鬼サイドにとって非常に不愉快です。またどちらのサイドであっても本当の仕事・用事・不可抗力的な事象で根拠のない疑いをかけられるのは不愉快極まりないことです。

さらに前述の『マナーが悪いのは人』と同じ構造的な問題があります。鬼サイドへのメタ疑いはたとえ間違っていても外れているだけで根拠がないわけではないので何も言えないのに対して、人にとっては完全な言いがかりなので激昂しやすく、ゲーム崩壊に繋がりやすいです。

しかも本当にゲーム崩壊となった場合、鬼側は『そうです。言いがかりでしたごめんなさい』ぐらいしか言えないので困るのに対し、人なら『本当にそう思ったんだからしょうがない。キレるお前が悪い』と言えるので全く怖くありません。

結果として無制限なメタ推理を認めていると、いい加減な根拠による疑いを臆せずどんどん他人にかける者が人という推理が成り立ち、これに鬼側が騙りで対抗しようとするとどちらがより尊大な態度で根拠のない疑いをかけることができるかを競いあい、先にキレたプレイヤーのいるサイドが反則負け、という不毛な展開になることが容易に予想されます。

また通常の人狼より論理で確定する部分の多いメビウス人狼ではメタ推理に頼らずともそれなりの根拠を常に(その場の口から出任せでも)あげることができます。であれば当たっても外れても誰かが不愉快になるメタ推理はわざわざ持ち出さず、自分だけの心の中に閉まっておいてもらうのがプレイヤー全体の利益であろうと思われます。

415 メタ推理・メタ疑いかどうか微妙な例
妖精 ミュリネ(司会)     
微妙と思われたケースの判例です。
  • 『○○と△△は絡みが少ない・互いに質問をしたり答えたりしていない』
確かに全く根拠がなかったら少し腹が立ちそうですが、現実の事情でも不可抗力的な事象でもないですし、演技を見破るというゲーム本来の趣旨通りの推理法であるといえます。全く問題ないでしょう。
  • 『○○は能力判定を出すのが遅い・遅かった』
確かに現実の事情や不可抗力的事象で遅れたのを『裏に行っていたからだ』と疑うことになりえますが、ありとするしかないでしょう。能力判定が遅いと他の判定との前後関係も変わり、人の判定を見てから変えた可能性があるかどうか等、論理上の意味も変わってきます。『判定が遅れると怪しい』のは『寡黙は饒舌より怪しい』等と同様ゲームの大前提に近いものです。さすがにこれを推理に加えるなというのは無理でしょう。

現実にロスタイムにカバーストーリーをまとめきれずに翌朝の判定が遅れているケースも多々あります。短期であれば現実の事情や不可抗力でたまたま遅れる場合よりも多いでしょう。『サーバー過負荷で書き込めなかった・PCフリーズした・単に寝坊した』等何らかの弁解を聞いた後も『そんなの信じない』と食い下がる(嘘ではないと知っていたら失礼過ぎて言えない=人確定)ようなことがなければ『判定が遅れたのが怪しい』と追及したりされたりするのは仕方がないと思われます。

416 反則を促す・示唆する発言、反則と区別がつかなくなるような騙り
妖精 ミュリネ(司会)     
これに当てはまるのは、たとえば
  • システムメッセージや心の中ログのコピペの要求
  • 『〜と思う理由はメタ推理なので言えません』
  • 誰かと重複参加しているふり
  • ゲーム外の情報交換が行われているふり
  • 誰かの態度が反則に値するほど不愉快だと主張するふり
  • 鬼の世界・心の中 → 表 の発言場所ミスをしたふり
等です。逆に言えばそれ以外の騙り、
  • 初心者騙り
  • 操作ミス・忘れ騙り
  • 離席(寝坊・早寝・急用)騙り
等は正当な戦略として認められ、鬼サイドはそれで勝率が上がる局面と思えば使わなければなりません。人サイドは騙りを責めることはできません。騙りかと思ったら迷わず裁いてしまえるよう、これらの騙りと区別ができないような状況を減らすことで対抗しなければなりません。
417 離席騙り
妖精 ミュリネ(司会)     
メタ推理発言禁止により離席騙りを疑う発言禁止にも関わらず、離席騙り(寝坊・早寝・急用騙り等)はありです。一見鬼贔屓のルールに見えますがそうではありません。

人の離席騙りはわざわざ自白しない限り絶対に発覚しないので、許可されているのと同じです。しかし人の離席を鬼サイドが騙り扱いするのは『騙りじゃないと知っているのに騙り扱いしやがって!』と激昂される可能性を警戒せざるをえないため心理的に非常に困難です。この構造的な人有利を補正するために離席騙りあり、かつ離席騙りを疑う発言禁止、となっているのです。

なお離席騙りを疑う発言禁止というのは本当の用事や仕事による離席を騙りかと言ってしまっては失礼だからという理由であって、結果的に

  • 『寡黙で判断つかないから』
  • 『村への貢献度が低いから』
  • 『有効な推理を出していないから』
等は鬼サイドでも普通に言えるのでありです。
418 初心者COと初心者騙り
妖精 ミュリネ(司会)     
初心者が(特に鬼サイドであれば間違いようがないような)ルールを間違ったまま発言して人確定してしまうのが初心者COです。初心者COはルールを読まないからするものなので、原理的に規制不可能です。しかも常に本物の初心者プレイヤーがある程度存在することを考えればいちいち強制裁きというわけにもいきません。

そのため鬼サイドにはある程度の初心者騙りが奨励されます。同時に人の初心者COを鬼側が騙り扱いすることも奨励されます。この場面での鬼サイドプレイヤーは、ルールを読まない人プレイヤーによってゲームが破綻するのを防いでいるボランティアであり、人プレイヤーが『騙りじゃないと知っているのに騙り扱いしやがって!』と腹を立てるのは逆恨みであり、絶対に許されません。自分がルールを読まないのが悪いのです。

逆に鬼サイドが初心者騙りを怠っていれば、たまたま来た本物の初心者COが信用されて負けたとしても自己責任です。初心者CO・騙りのバランスは多数の村の間で取られるもので、その村で本物の初心者COがあったかどうかと初心者騙りの正当性は全く無関係です。そうでなければ後にされた方が騙りに決まっています。

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