焦らずのんびりやるつもりだったが、果実集めが終わったあたりからだんだん面白くなってきて、この週末でストーリークリアまでやってしまった。
期待より遥かに面白かった。「むしろ3のような古いドラクエが好きな人の方が楽しめる」という一部の評は正しかった。7と8は未プレイだが、最新のドラクエ正シリーズとして望める範囲では最高級に面白かった。
こうなるとむしろ「当初の予定(だったと思われる)通りネットプレイに対応して完全なMORPGとして完成してたら超絶神ゲーだったのではないか?」と惜しまれてならない。
宝の地図・錬金・クエスト・各種配信などのクリア後やり込み要素は、明らかにMO前提にバランスが取られており、一人でちまちまやってると発狂しそうなマゾ仕様になっている。私はそこまでやる気はないが「でも、そこがいい」というドMな人ならハマるだろう。
マゾ仕様の片鱗はストーリー後半部にもやや及んでおり、まったく情報なしだと、難度的にも昨今のJRPGの基準ではやや厳しい。ストーリーネタバレだけなるべく避けて攻略サイトなどは普通に見てもいいかもしれない。
記念にクリア時のパーティーメンバーと画面写真を貼っておく。(アイテム名などで極微ネタバレの可能性あり注意)
おまけ
RPG→RPGのラスボス戦みたいな曲
by 木戸孝紀
tags:DS ゲーム ドラクエ 日記
前評判があまり良くないので迷っていたが「むしろ古いドラクエが好きな人の方が楽しめる」みたいな印象のレビューが信頼できる筋からいくつか聞こえてきたので、そちらを信じて買ってしまった。
オープニングイベントのところまでやったが、確かにWiFiのことをいったん忘れてしまえば、普通にドラクエっぽいドラクエだ。当たり前だが。せっかくDSなので、あくせくせずに電車で少しずつプレイしてみるつもり。
おまけ
泣けて笑えて感動する常軌を逸した縛りプレイ。3好きなら必見。
by 木戸孝紀
tags:DS RPG ゲーム ドラクエ
全然報告の続きを書けていないトルコ旅行ですが、日程の最後の方でカッパドキアという場所で気球に乗ったのですよ。
その時に「気球といえばドラクエ4のリメイク版まだプレイしてないな」と帰国するやamazonでポチってしまったのがこれ。
勇者の名前を付けてすぐ『序章』で勇者が出てしまうため、嵐馬破天荒氏の勇者ふるちんネタがもう通じないのだなあと微妙にショックだったりする。
ゲーム的には、回復魔法のMPが下がってたりとか「めいれいさせろ」命令が使えたり、時の砂が何度でも使えたり思いっきりユトライズされているが、やはり変わらぬ完成度です。
おまけ
by 木戸孝紀
tags:DS ゲーム ドラクエ ファンロード 嵐馬破天荒
特になんということはないジェネレーターだけど、カオスな装備と、なぜか死にかけというところがツボに入ったのでここに掲載。
おまけ
レゲーつながり。
by 木戸孝紀
tags:ゲーム サービス ドラクエ ネタ 占い
たまたま上のエントリに行き当たって思い出した話。
昔、創作の裏側というものになんとなく興味を持って、いろいろな本を読んでみたことがあった。その中で特に面白かったのが北村想『高校生のための実践作劇入門』という本で、プロットというものについての説明が印象に残っていた。
小林信彦さんという、作家であり、コラム批評家である才腕の書き手がそこんところを、うまく説明しています。
これは、一九九九年の八月二十日の中日新聞(東京新聞)の夕刊からのコラム記事です。
「アメリカ映画は、プロット(筋)にオリジナリティがあるから面白い、ということがよくいわれる。(中略)プロットとは、どういうものか? 例をあげて説明しよう。
――青年Aは知り合った女の子Bに惚れて、友人Cに紹介した。ところが、実はBはCのフィアンセだったのである。――
ごく単純な例をあげたが、これがプロットである。プロットとストーリーはちがう。ストーリーとは次のようなものだ。
――美しい女性Bは青年Cのフィアンセだった。そのBに、Cの友人Aが惚れた。――
同じことを書いているようだが、プロットのほうには〈実は……〉がある。
プロットには〈策略〉とか、〈計画〉の意味がある。〈実は……〉という伏せ方はそれである」
だいたい、これで、プロットが何であるかつかめたと思います。つまりは、プロットとは、ストーリー(物語)を面白くする〔見せ方〕なのです。
これは今まで聞いたものの中で、プロットの定義として最も単純明快で的確だと思っている。たとえば、
「志半ばで記憶喪失になって死んだと誤解された父の代わりに旅に出た勇者が大魔王の手下の一人の魔王を倒し、続いて大魔王の城に乗り込んだ!」
は、単なるストーリーだけど、
「志半ばで倒れた父の代わりに旅に出た勇者が魔王を倒しました、しかし〈実は……〉魔王は大魔王の手先の一人に過ぎなかった! ついに大魔王の城に乗り込むと〈実は……〉父はまだ生きていた!」
だとプロットになりうるということね。
関連書籍
おまけ
実は……タネも仕掛けもない。
by 木戸孝紀
tags:ドラクエ 創作
突然ですが問題です。次のふたつの言葉は、一方が基本的な攻撃呪文で、もう一方が基本的な回復呪文です。どちらがどちらでしょう? すでに答えを知っている人は知らないつもりで答えてください。
わかりましたか? では続いてもう一問。やはり一方が基本的な攻撃呪文で、もう一方が基本的な回復呪文です。どちらがどちらでしょう? 答えを知らない人はいないような気がしますが、一応知っている人も知らないつもりで答えてください。
さあどうだろう。実は最初の問題はウィザードリィの魔法で、ハリトが攻撃魔法、ディオスが回復魔法なのだが、知らなかった人の正答率は半々にしかならないのではないだろうか。もしかしたらちょっと下回るかもしれない。
対して、後の問題はもちろんドラクエの魔法である。知らない人はほぼいないと思われるが、ギラが攻撃魔法でホイミが回復魔法だ。たとえ知らなくても間違える人間はほとんどいないことに、あなたは同意できるだろう。
しかし、なぜそれがわかる? 知らない人間がどう思うかなんて、普通に考えたらわかるわけがないだろう? それが今回の主題。このような現象は、
と呼ばれている。
数字の桁数の件もよく似た構図だが、要するに魔法をCGで視覚的に表現することができなかった時代に、共感覚的なものでそれを補おうとした工夫なのだ。こうした工夫の積み重ねが今でもドラクエブランドを支えている。
だからなんだというわけでもなく、立て続けにドラクエの記事と脳の記事がヒットしたので、合わせてみたらどうなるかなと思っただけなのだが、FF13(公式:音注意)がCGを極限に突き詰め、DQ9はDSで出るという戦略は、基本的に正しいんじゃないかな。
おまけ
いまだにゲームと言えばドット絵しか思い浮かばない私。
by 木戸孝紀
tags:ゲームデザイン ドラクエ 共感覚 脳
1.「どく」状態は何のためにある?
DS版ドラクエ5のエントリで予告していた話だが「毒を治すために決まってんだろ!」ということを言っているわけではもちろんない。
そもそもドラクエの「どく」状態というのは実はほとんどペナルティがない。戦闘中にはダメージがないし、移動中に数歩に一歩だけ画面が赤くフラッシュして1ダメージを受けるだけだ。仮に全員がずっと毒に犯されっぱなしでも、鬱陶しいのを我慢しさえすれば普通にプレイすることが可能である。
Wizardryのように毒のダメージが大きくて、毒消しは序盤では買えないほど高く、宝箱のどくばりの罠にうっかりかかったら死あるのみ、というような状況はありえない。毒がパーティーメンバーを殺すためにあるのではないのなら、毒消し草の存在意義以前に、そもそも毒状態は一体なんのためにあるのだろう?
ファミコン版ドラクエ3まで遡ってみよう。ドラクエ3について思い出しておかなければならない事は3つ。
- 初期のドラクエではアイテム欄が1人8個まで
- 毒の治療法は教会・どくけしそう・キアリーの魔法
- ドラクエ3で毒を使用するモンスターは出現順に
- バブルスライム
- ポイズントード
- どくいもむし(毒の息)
- くさったしたい
- どくどくゾンビ(毒の息)
2.ナジミの塔でのトレードオフ
最初のダンジョン、ナジミの塔に「とうぞくのカギ」を取りに行く道中にはバブルスライムが登場する。この時点でキアリーを習得していないため、バブルスライムに毒を受けて「どくけしそう」を持っていない場合、レーベの村まで引き返さなければならない。
冒頭とはいえ全員「よろい」と「ぶき」は装備するため、アイテム欄は一人6個以下しかない状態だ。開いた欄には「やくそう」「どくけしそう」「キメラのつばさ」のどれかを持つ事になる。
「キメラのつばさ」は一個持てば足りるため、事実上これは薬草を持つか? それとも毒消し草を持つか? のトレードオフである。薬草が多すぎれば、毒消し草が切れHPを残しながら町に引き返さざるを得なくなり、悔しい思いをする。毒消し草が多すぎれば、アイテム欄が圧迫され薬草を持てる数が減りHPが切れて、やはり悔しい思いをする、というわけだ。
3.キアリー習得による解放のカタルシス
ロマリアに渡ってしばらくするとキアリーを憶えるレベルに達する。このキアリー習得によって、プレイヤーはついに毒消し草を何個持つかなどという下らないことに頭を悩ます必要もなければ、失敗して悔しい思いをする必要もなくなるわけだ。
習得してすぐ使う機会があるように、ちょうどロマリア周辺にはポイズントードが配置されている。さらにそこから少し進んだシャンパーニの塔とその周辺には、毒の息で複数に毒を与えてくる「どくいもむし」が登場する。もちろん「一度に何人毒に犯されようがもう怖くないぜヒャッハー!」という開放感を確認させるためである。
と、いうわけで、
- 毒のダメージが戦闘中にある(戦う代わりに毒を治すこととのトレードオフ)
わけでもなければ、
わけでもないドラクエ的な毒なのに、
- アイテムの個数制限が厳しい(他のアイテムを持つこととのトレードオフ)
- “後で”キアリーを憶える。
- それを確認させるための毒使用モンスターが登場する。
というカタルシスを得るための条件が用意されていない「毒」ステータスは、ほぼ存在意義がない。「毒を受けたら毒消しを使う」という単なる作業をプレイヤーに強制するだけのものになってしまう。
「RPGには毒があるのが当たり前だろう」「毒があったら毒消しがあるのが当たり前だよね」と惰性で決めただけだと、そうなってしまう。実際そうなっている事が、ままある。むしろ、そうなっていない事例の方が少数派なのではないかと思う。
もちろんドラクエは、そこのところはきちんとしていた。1人が持てるアイテムが12個になりアイテム制限が大幅に緩んだ5では、戦闘中でもダメージを受ける「もうどく」状態が追加されたり、「のろい」状態とシャナクの習得タイミングで同様のカタルシスを用意したりしている。
おまけ
Wizつながり。組曲の替え歌はなんでもあるな。
by 木戸孝紀
tags:Wizardry ゲーム ゲームデザイン ドラクエ
DS版ドラクエ5クリア。十分面白かった。ちょっと気になったことをとりとめもなく。
まずピエール様の優秀さは健在。自然すぎてしばらく気がつかなかったが、一度の戦闘に参加できる人数が4人になっていた。SFC版では3人だった。やはり3人は少なすぎ、5人は多すぎるということなのだろうか。
そのせいもあって、「たたかいのドラム」のバランスブレイカーぶりがもっと過激に。クリア後アイテムとは言え鬼畜過ぎる。使う以外の選択肢がまったくない。破壊の鉄球との組み合わせにより、攻撃魔法の存在意義もほぼなくなってしまう。
やっぱり「ふくろ」があるとまったくゲーム性が変わってしまうな(これは5だけの話ではないが)。「やくそう」や「どくけしそう」の位置づけとか。これ話が膨らんできたから別にエントリ起こそうかと思う。
4でオムニバス型式とAI戦闘という突飛なシステムが採用されたせいで見えにくくなっているが、ドラクエは4までと5以降でゲーム性がかなり変質している気がする。きっちり制御された箱庭を楽しむゲームから、制御しきれない多様なおもちゃ箱を引っかき回して楽しむゲームに。
5の象徴である結婚イベント、3人目の選択肢デボラが追加されビアンカ一択シナリオだったのを是正する措置が取られているが、むしろイベントとしての魅力は減退したような気がする。ゲームの選択肢というのは不平等でなければいけない。圧倒的に一択の選択肢であればこそ、王道には王道として、ありえない選択肢にはネタとして、それぞれ選択する意味が生じるわけで。どれを選んでも正解ではないようなイベントは乱数でいいのだ。
それと移動中に仲間に話しかけることができるようになった。ムスコス・ムスメスのボケ倒しは面白かったが、結婚後のビアンカがかなりうざい。媚びすぎのような気がする。……あれ? そういう需要に応えてデボラが配置されてるってことか? デボラでもっかいプレイしてみるべきか? いや、やっぱそこまでやり込むのはちょっとむり。デッドラとXbox360も届いたし。
おまけ
やっぱゲームの選択は理不尽でなきゃ……って、さすがに限度があるわ(笑)。
by 木戸孝紀
tags:DS ゲームデザイン ドラクエ