PCのモニタでプレイできるようにするなどしたおかげでようやく普通に一回クリアまでプレイできた。かなりの名作だと思う。
そもそもゾンビという概念は偉大な発明であった。それは、
- 死後
- 殺人
- 食人
という、およそ性を除いた世界の主要タブーを一発で崩壊させる。させるだけではない。たださせるだけなら誰でもできるが、そうしてもなおアングラにならずにいられる。
また群れると怖いが個体としては非常に弱いモンスターであるため、日常感が失われず「俺ならこうするのになあ」というゴジラやターミネーター相手では不可能な感情移入ができるという利点がある。
しかし、ゾンビはゲームという媒体には向かない大きな弱点が3つあった。
- 動きや見た目の生理的な気持ち悪さを表現しづらいこと
- 群れを表現できないこと
- ゲームにはボスが必要なこと
1,2は単純にスペック的な問題なのでわかると思うが、3は説明がいるだろう。ゲームというのはシステム上どうしてもザコとボス、弱い敵と強い敵が必要だ。弱い敵がゾンビなら、強い敵は何か? 強いゾンビか、ゾンビ以外の強いモンスターだ。
ゾンビ以外のモンスターなら当然だがもはや(少なくともその部分は)ゾンビゲーではない。強いゾンビだとしても、弱いが故のゾンビ最大の魅力、「俺ならこうするのになあ」という妄想可能性が失われる。
ゾンビゲーとして超有名な『バイオハザード』はハードがPSになったことによって1を克服したが、2,3はクリアできなかった。一度に登場できるゾンビは1では確かせいぜい2,3体だったし、中盤以降の敵やボス敵は皆ゾンビではなかった。
だが同じカプコンの作品であるデッドライジングは、ハードがXbox360になったことによって1に加え2を克服した。これだけでも大進歩だが、ボスを全員人間(サイコパス)にすることによって3も克服した。
近代ゾンビの概念を確立したのはジョージ・A・ロメロの一連の作品であるが、中でもショッピングモールを舞台とする2作目の『ゾンビ』は消費社会や人間性への皮肉が効いていて飛び抜けた傑作とされている。
- ショッピングモール丸ごと占拠
- 一番の敵は人間
デッドライジングはこのふたつの要素をそこに立ち返って持ってくることによって、ついにゾンビ映画の魅力を完全にゲーム化することに成功した。
実質的に映画『ゾンビ』のゲーム化だとして訴訟になりかけたようなことがwikipediaに書いてあるが、大人の事情は置いといて、プレイヤー視点では素直にその通りだと思う。
おまけ
ゾンビ映画のメイキングみたいな。(ゾンビ映画相当のグロ注意)
コメント
>TTNMさん
すみません。
通知メールの設定を間違えていて、
気づくのが遅れました。
そうですね。バイオやデッドライジングでボス敵が
いない方がいいかと言えば否でしょうが、
ゲームデザイン的に今や必須のものではないのではないか、
という意見には同意できます。
COD4とかダラダラ系の洋ゲーに慣れて、実は家庭用ゲームにボス敵は必要無いんじゃないかという気がしています。展開のメリハリさえ付けば、強い敵はいらないんじゃないかと。
ボス敵の生まれた理由と本来の役割は、業務用でプレイヤーを殺してインカムを稼ぐ事ですが、同時に簡単に展開にメリハリが付く効果もあるので、主流が家庭用ゲームに移行しても様式美としてそのまま現在まで残ってしまったのではないでしょうか。