ゲームデザイン

ゲーム森羅万象

RPGにおける鍵・関所構造といわゆる自由度の関係

『RPGの自由度』は一般的に使われている表現である。それは確かに感じ取ることができるが、表現することは難しい。  しかし、自由度はRPGの骨組みである『鍵と関所の関係』*1と密接な関わりがあり、鍵と関所の論理構造を図示することで「自由度」を目に見ることができるようになる。  そこで誰もが知っている超有名タイトル、 『ドラゴンクエスト3』 『ファイナルファンタジー3』  を例にとって説明してみよう。...
WEB情報通信

WJ株式市場

はてな、政党を株式に見立てて総選挙結果を予測  これを読んで昔作ろうかと思っていたゲーム『WJ株式市場』のことを思い出した。たとえば週刊少年ジャンプの連載作品をそれぞれ企業と見立てそれぞれの銘柄の株を売買し、掲載順位に応じた配当を受け取る。  打ち切り予想や掲載順データの収集を熱心にやっている人がいるのを見て思いついたものだ。今でも定期更新ネットゲームとして申し分のないネタの1つだと思っている。 ...
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ひぐらし人狼計画

ひぐらし中毒さんの考えていたひぐらし人狼がp2pチャットを使ったものだったことに関して掲示板に書いた文章の再掲。HPで1クリックさせる毎に閲覧者が1/4(1/3だっけ?)になるとかいう格言があるようにゲームにとってプレイアビリティは最重要要素だ。  RPGツクールも作りやすいツールというだけでなくプレイしやすいツールとしてのメリットも大きい。落としたのに相性で動かないなどの心配をしなくてよく、特殊...
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ひぐらし人狼:補足

これから解説しながら検討して改善点等考えてみる。まず最初に考えたのはひぐらしキャラを使ったロールプレイをまともに行うためにはキャラと能力を一致させなければならないということ。しかし、誰がどの能力者かわかってしまっては人狼にならない。  そこで発想を変えて能力者と人狼を見分けるのではなく、キャラと能力はセットで固定し、その代わり能力と関係なく鬼と人がいるという分け方でできないかと考えた。  人狼で言...
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ひぐらし人狼:以後の繰り返し

ちなみに死者は互いにしゃべるだけでゲームに影響を与えることはできないので、以下は全て生者のみという条件付き。 昼間議論して行なうこと (1)全員   :誰か1人生贄の対象を選んで投票する。 (2)鬼サイド :相談して誰か1人殺害対象を選択する。 (3)巫女能力者:誰か1人判定対象を選択する。 (4)警備能力者:誰か1人警備対象を選択する。 (5)代行能力者:まだ能力を行使していなければ誰か1人埋葬...
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ひぐらし人狼:キャラ設定と初日の議論スタートまで

これらの不満点を元にIRCでだベリながら考えたのがこんなルール。後からいくらでも修正は効くのでひぐロワの時みたいにたたき台としていきなり全部書いてみる。登場キャラは13名。 名前 名前 能力 レナ 梨花 巫女能力:前日に指定した1人が鬼か人か判定できる。いわゆる占い師。 入江 鷹野 検死能力:昨晩死亡した人物が鬼か人か判定できる。いわゆる霊能者。 大石 葛西 警備能力:特定の人を警備して鬼を返り討...
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ひぐらし人狼(仮)に不可欠な点と人狼BBSの不満点

人狼BBSのログを読みながら、ひぐらし版人狼を妄想したので、それをまとめていこうと思う。ゲームのルールはやらなければならないこと・できること・やりたいことのトレードオフで決まっていく。  ひぐらし人狼(仮題)である以上必ずそうでなければならないことが結構あるので、それに人狼BBSで感じた不満点を照らし合わせて行けば大まかな形が見えてくると思う。  まず、人狼BBSで感じた不満点、逆にすればひぐらし...
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ひぐらしのネトゲを作るなら

ひぐロワオンラインを作れないのかというは要望はよくいただくがやる気はない。新たにネットゲームの開発を覚える余裕がないということもあるが、絶対に面白くならないという確信があるからでもある。  バトルロワイアルという題材はネットゲームと非常に相性が悪い。*1というのも「最後の1人になるまで殺し合う」というバトロワの基本ルールはすでにその「最後の1人」はプレイヤーである(可能性が非常に高い)ことを仮定し...