ゲームデザイン

ゲーム森羅万象

ひぐらしのなく頃に完結

(微ネタバレあり注意)  祭囃子編やりました。いやー、面白かった。主要な謎が全部解決した後となる本編はさすがに今までのような面白さは望めないかと思っていましたがところがどっこい、しっかり最高の面白さでした。  ひぐらしは単に面白い同人サウンドノベルであったというだけにとどまらないということは前に詳しく書きましたし、方々で語られているのでもう繰り返しませんが、確実にゲームの歴史に名を残したと思います...
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ジグソーパズルのゲームデザイン

そんなの見ればわかるだろ、と突っ込むのはちょっと待っていただきたい。ドラクエ・FFに代表される日本式の万人向けRPGにおいておおむね望ましいとされている難易度の変化は、 序盤 中盤 終盤 易しい 難しい 易しい  というものだった。たぶん今もそうだろう。  最初から難しいとプレイヤーは引き込まれる前に投げ出してしまう。だから序盤は必要ならばガイドラインやチュートリアルもつけて難易度的にはとても簡単...
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斎藤由多加『ハンバーガーを待つ3分間の値段―ゲームクリエーターの発想術』

タイトルが面白かったので衝動買いした『シーマン』や『ザ・タワー』の開発者のショートエッセイ集。全体を貫いて繰り返し登場する 時間・機会・手間のコスト スタンダードであることの強さ 人間の解釈に合わせた情報の出し方  といった視点はゲームに関係なく現代社会を生きる上で重要であろう。各章が短くてパッと読めるし全体の分量も適度なので万人におすすめ。
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勝負の舞台は触覚?

最近売り切れや軽量バージョン発表で話題をさらいっぱなしのDSに触る機会があった。たまたま通りがかったトイザラスに置かれていたサンプルで『やわらかあたま塾』を少し遊んだだけだが、タッチペンによる操作感はとても楽しくブームになるだけのことはあるなと納得させられた。  ゲームが人間に働きかける方法は 視覚 聴覚 嗅覚 味覚 触覚  の5感しかない。そのうち視覚・聴覚に働きかける手段は発達しすぎて、不気味...
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メラのダメージはなぜ10なのか?応用編

メラのダメージはなぜ10なのか?において、ドラクエが位取り表記法によって生じる心理的効果をうまく利用していることを書いた。  私が拙作『ひぐらしのなくこロワイアル』を作るにあたってそれをどう応用しているかを解説する。  元ネタ『ひぐらしのなく頃に』を知らない人は要点には関係ないのでわからないままでかまわない。  まずここでキャラのステータス画面を見てもらおう。『ひぐらしのなく頃に』はノベルゲームで...
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メラのダメージはなぜ10なのか?

商品の値段がしばしば99や980などで終わることはよく知っておられると思う。これは言うまでもなく我々が数字の表記法として位取り記数法を用いているために起きる現象である。  上の桁は下の桁より常に10倍も重要なので、まず上の桁に注目する習慣が完全に定着しているのだ。そのため99円は100円よりも1円以上、1980円は2000円よりも20円以上、安い印象を与えることができるのだ。  位取り記法について...
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ゲームのイノベーションのジレンマ

図解、イノベーションのジレンマ  これはわかりやすい。今の金のかかったゲームがつまらなく感じてたまに新しいフリーゲームを漁る方がよっぽど面白いと感じる理由もこれだと思う。要するに、  どんなに素晴らしいグラフィックもサウンドも人間が動的に生み出す情報に面白さで勝てるわけがない。  私が人狼に強く興味を引かれてクローン作るまでにのめり込んだのもまさにこれだと思う。  わざわざゲーム機を買ったり設定し...
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『SPY』

コウ・ファクトリー  テックコンパク初のプラチナ賞作品ということですが、その名誉に恥じぬ面白さです。  タクティクスオウガへのリスペクト感あふれる渋いオープニングデモでがっちりつかみにきて、そのままぐいぐいラストまで引っ張っていってくれます。  こういう良作をプレイしてしまうと、私が最近のゲームに興味がわかないのは、たんに歳をとって感性が衰えたわけではなく本当につまらないんじゃないかという疑いを濃...